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(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

2022-07-30由 野鹿志 發表于 林業

積木內容怎麼刪除

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

今天的內容原本計劃是週一發出來的,但是週末晚上掛了通宵渲染完成以後,發現結果不是太好。

原本想扔農場渲的,結果農場還不支援,所以沒辦法只好自己重新渲染了一下,並且週二又事先被預定了廣告,所以今天才發出來:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

今天要分享的內容同樣來自於我們臨摹過多次的大神

@Bastardfilms

的一個作品,我看原作者的說明是用C4D的Realflow做的:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

這個動畫壓縮成動圖超過300幀了,由於超過了公眾號的限制,所以我稍微將動畫加速了一點壓縮成動圖大家看看吧:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

圖片原作者:@Bastardfilms 如侵請聯刪

這個和他的另外一個效果我覺得應該也是屬於一個系列:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

我們之前也臨摹過他的這個作品:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

總體來說比之前這篇要簡單挺多,畢竟就只有液體的效果,但還是挺好玩的。

今天要分享的內容引數方面其實我感覺並不是特別重要,主要是弄清楚整個流程,做起來就很快。

另外今天的內容會涉及到多個粒子發射器,我個人XP4。0會比RF要熟悉一點,所以我用的是XP4。0。

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

01

積木及彈跳動畫製作

開啟C4D,新建立方體,尺寸我這裡設定的是50*50*50:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

給立方體新增破碎:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

現在我們要把破碎的塊狀變成像積木一樣,所以把原本的破碎來源刪除。

你可以直接把立方體本身拖進去增加分段來弄,我這裡使用的是矩陣:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

啟用幾何粘連,將型別選擇為簇,簇數量7代表會破碎7份,隨機種子大家也可以根據自己的情況進行變換:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

新建一個平面,C掉把它搞成一個容器,這一步不用說吧:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

再給容器一個布料曲面增加一點厚度吧:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

把破碎C掉,每一個積木就是單獨的物件了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

原圖感覺積木都是有倒角的,所以我們這裡也給每一個積木新增一點倒角吧。

由於我們只需要給邊緣的邊新增倒角,所以直接統一新增倒角變形器是不行的,只有手動選擇一下:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

然後再新增倒角:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

其他物件也是一樣的,這裡額外提示一下,過程中有可能你會遇到如圖所示的物件。

新增倒角以後會破面。而且你怎麼最佳化點啊線啊一類的都沒有用:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

這個其實是由於破碎出來的物件本身結構不合理導致的。

注意看一下箭頭所指出連體的地方它只有一個邊,正常情況下連體的地方需要有一定的面才可以:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

你可以選擇將連體的地方弄出一點面出來,我這裡為了讓模型和原模型儘量保持一致,所以選擇了一個比較笨的辦法。

重新新建了一個立方體,然後比照著原模型重新進行建模,過程中你可以按謝福特加M來更改位移的量化值:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

如圖所示,我把原物件分成了三個部分來製作:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

分別將三個物件需要倒角的地方進行倒角:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

然後再將這三個物件連線成一個物件:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

還是將物件的顯示顏色改改吧,之前沒倒角的模型就可以刪了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

另外現在的每個積木的面是貼在一起的,而我們後面每個積木要上不同顏色的材質。

共面可能會導致渲染的時候面的顏色會閃爍,所以把每個積木都縮小一丟丟,不要讓他們緊貼在一起:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

物件處理完畢以後就準備對立方體K動畫了,先將幀速率改為25,總時長300:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

這裡和以前寫的彈跳立方體方法一樣,對破碎的組的Y軸K位移關鍵幀:

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修改運動函式曲線:

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關鍵幀-幀迴圈裡迴圈6份:

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讓立方體在P軸旋轉90*7度:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

再把旋轉的運動函式曲線改為線性的,這樣立方體跳動的動畫就做好了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

接下來在立方體第一次跳轉落地的時候,選擇一個你認為合適的立方體作為第一個消失的物件。

直接在編輯器及渲染可見這裡K關鍵幀就行了,記得把名字重新命名一下,以免後面搞混淆:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

後面重複的內容我就不贅述了:

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02

流體模擬部分

下面就是流體模擬部分了,新建發射器,以物件的模式進行發射,把第一個積木拖進去,同樣對應的重新命名一下以免混淆:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

發射的型別改為六邊形,讓它只在物件消失的時候發射一幀,速度改為0,粒子半徑我這裡設定為1:

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給容器新增XP碰撞標籤,反彈關掉,摩擦可以適當增加一點:

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給場景新增重力:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

給場景新增XpFluidFX,因為後面我想弄不同的粘度和張力的液體。

所以這裡我把模擬改為了精準,然後勾選了檢查密度,其他引數都是保持預設:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

後面同樣是重複的操作這裡就不贅述了,無非是改一下發射物件以及發射幀的時間:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

流體資料裡,粘度越高會讓流體更粘滯,表面張力越大會讓流體更容易匯聚成球。

這個可以憑自己感覺隨意修改,我這裡只修改了最後兩個發射器的數值:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

把每一個發射器都分別網格化,點的半徑建議不要太小,不然網格會因為半徑太小而不停的抖動:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

將物件整理一下這樣看起來會比較整潔,然後給所有網格統一新增一個平滑變形器:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

我這裡把容器也連線物件:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

然後同樣添加了一個倒角:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

感覺差不多就可以把粒子快取了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

快取完你可能會看到這裡有些網格漏出來了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

沒關係,我們把容器複製出來一份用於渲染,稍微擴大一下它X軸和Z軸的尺寸就好了:

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03

渲染部分

終於到了渲染的部分了,渲染其實很簡單,設定渲染尺寸新建攝像機固定視角這個不用說哈:

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新建一個大大的平面當作地面:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

新建環境光,旋轉一下:

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地面就是一個普通的白色漫射材質:

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容器的話就是一個玻璃材質:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

積木和液體的材質都是sss材質,引數基本都是一樣的,顏色我就直接用的破碎出來的顏色:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

另外我覺得顏色稍微有點暗,所以給了一丟丟的發光:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

剩下的就只是複製材質改顏色了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

頭頂補一盞燈吧:

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渲染設定裡,由於場景裡只有地面是漫射材質,所以我沒有開GI,然後將折射、反射等次數都提高了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

取樣的次數也都提高了:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

文章開頭說的渲染不是很理想的那一次,當時我開了GI,然後由於粒子和網格的半徑都給得比較小,導致渲染的面也比較多,渲染時長大概是9個半小時:

(圖文版)C4D野教程:快看!積木它跳著跳著就化了

而這一次提高半徑以及關掉GI以後,渲染時間只要了5個多小時:

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最後看看效果吧:

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好啦,今天的分享就到這裡,想要原影片原始檔的鹿友後臺

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