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最終幻想小劇場:為什麼FF14初期品質撲街,現如今卻口碑逆襲

2022-07-12由 麼麼辰的遊戲百寶箱 發表于 畜牧業

ff11是網遊嗎

哈嘍!大家好,歡迎來到麼麼辰的最終幻想小劇場。喜歡我文章的小夥伴們,不妨加個關注,我會持續帶來有關最終幻想系列和RPG遊戲有趣又好玩的小知識。 作為比較古老的遊戲型別之一,RPG(角色扮演遊戲)想必都承載著一代人兒時最美好的回憶。

2002年,由FF系列老牌製作人田中弘道開發了第一款最終幻想網遊正統續作FF11。領先的遊戲理念和出色的遊戲設計,讓SE看到品牌網路遊戲給公司帶來的持續利益。

轉眼,時間來到2006年,PS3在日本發售。在新舊主機交替的背景下,SE就設想用新作來代替FF11,便繼續任命表現良好的田中弘道擔任製作人。田中弘道帶領團隊開發了整整四年的時間。FF14在2010年正式推出,可當玩家進入遊戲,一系列尷尬哭笑不得的問題被擺了出來。

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過於精緻的遊戲花盆建模佔用了大量的遊戲資源,使遊戲經常性的卡頓掉幀;讓人摸不著頭腦的UI設計,和直接複製貼上的地圖;遊戲的戰鬥系統依然是傳統的回合制;最讓人不等忍受的是,遊戲有個奇葩的疲勞系統。玩家遊玩的時間越多,獲取的經驗越卻少,需要下線休息才能恢復。

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如此多的問題,使FF14玩家群體迅速流失,田中弘道也以身體為由而最終離職。

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田中弘道的辭職,使SE不得不重新找人負責FF14。SE並不想輕易放棄這個專案。最後,從勇者鬥惡龍事業部,臨時任命了曾擔任《勇者鬥惡龍 X》的負責人吉田直樹。吉田直樹新官上任首要面臨有三個難題。

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其一,如何要讓FF14核心玩家重新拾起信心,同時使它改變現狀,讓他變成一款名副其實的最終幻想作品。

其二,是面向公司高層。一個履歷上做「勇者鬥惡龍」系列出身的人,去獨立製作款最終幻想而且還是網路遊戲,聽起來就一件是非常不靠譜的事情。因為兩個遊戲系列的戰略理念和核心價值觀是截然不同的。

其三,是面向《最終幻想14》的開發團隊,因為FF14的失敗,導致了在業內臭名遠揚。團隊的開發人員連跳槽的勇氣都沒有,履歷都沒法寫。一時間,更換了新的帶頭人,如何能夠快速讓開發人員團結起來,又是一大難題。然而吉田直樹卻是一個“瘋子”,面對以上三個嚴峻的考驗,他都一一化解。

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面對玩家,他首先站了出來,透過直面會的形式,告訴FF14玩家們, 他會把遊戲原有的姿態和感動,帶回給他們。

面對公司高層,他坦言接受這突如其來的臨危受命,心甘情願接手這個爛攤子,從而決定將舊版完全捨棄,重新制作FF14。

面對開發團隊,吉田直樹擬寫了一大張Excel表格,上面寫滿了FF14的工作安排,將每一個專案都細化,同時將自己的價值觀不斷貫穿給每一個開發人員。吉田直樹為了高效工作,每天堅持只睡四個小時,種種行為最終感染了團隊內的所有人員。至此,整個團隊都團結起來,最後才帶來了鳳凰涅槃重生的FF14 2。0。

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之後的故事,想必大家都知道了。吉田直樹帶領團隊,保持以每年推出一部資料片的更新速度,使得FF14的玩家群體迅速擴大,全球累計註冊玩家已超過了1400萬,這是一個相當恐怖的數字。畢竟現在,MMORPG早已不是當下主流,而FF14隨之便常被與另外一款超級成功的MMORPG來做比較。由此看出它的巨大影響力,這一切都離不開遊戲團隊,以及吉田直樹強大的個人魅力。

今天的最終幻想小劇場就到這,感謝各位收看,我們下期再見!

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