農林漁牧網

您現在的位置是:首頁 > 農業

借鑑遊戲——生活遊戲化設計總結

2023-01-19由 愚恆隨記 發表于 農業

高度自願是什麼意思

“精彩的故事讓目標變得更誘人;複雜的評分指標讓反饋系統更能激發人的興趣;成就和等級大大增加了感受成功的機會;多人遊戲和大型多人遊戲體驗能讓漫長的遊戲過程變得難以預知,帶來更多愉悅;如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環境,提高了我們在遊戲中完成任務所需的持續關注度;隨著遊戲的深入而提高遊戲難度的演算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了。”——《遊戲改變世界》

借鑑遊戲,加入平行實境遊戲的最終目的:是希望把自己玩遊戲時候的心理狀態和個人優勢,如積極,專注、勇氣,努力,創意,堅韌等,帶入現實生活當中去。這需要我在設計生活時注重以下要點:

更符合個性和興趣;更明確的目標與路徑;更多更及時的反饋;更匹配的挑戰性;更簡單卻積極的人際互動;更有趣的故事和意義;

更符個性和興趣:

遊戲的設計非常重要的一點就是要符合自己的個性和興趣。有些是人類共性,有些就是完全的個人特徵了。

尋找突出性,回憶那些讓我覺得重要事物:

自由的時間,充足睡眠,平衡的飲食,獨處的思考,陽光與自然,簡單的人際,家人相伴,被動收入,努力後的成就,積極的意外與驚喜等。

確定自己偏好的內部獎勵:

多巴胺帶來的各種滿足(完成任務模式,探索新事物,思考帶來的新理念等),以及當下分子帶來的滿足(享受當下自己喜歡的東西)。

尋找自己喜歡的外部獎勵:

在眾多可能的獎勵中尋找確實能夠激勵自己的獎勵,比如娛樂時間,零食美味,一段旅行,定期更換新裝備等。

明確自己的興趣與偏好:

比如我更喜歡騎行而不是跑步,我更喜歡讀書而不是泡吧,遊戲中我更喜歡單刷而不是多人副本。

瞭解自己對挑戰性的閾值:

從小我不喜歡極難的挑戰,如果我所面對的挑戰,已經超出了自己偏好的難度閾值的話,我會馬上放棄挑戰,完全提不起興趣,與那些喜歡冒險和挑戰不可能的人相比,我這塊的閾值很低。

更明確的目標與路徑:

明確的目標:

目標無論大小,都必須是非常明確的,不能模稜兩可,必須要可以量化的。參考遊戲就可以知道,遊戲中的任務都是高度量化的,讓你清楚地知道要去與誰交談,要打幾個怪,要蒐集多少數量的物品等等。

多重目標,更多選擇:

現實時常缺乏合適的目標和意義,因而更加無聊,而遊戲賦予了玩家更多明確的目標,合適的挑戰,但同時也給了我們自由,讓你自願去選擇想要達成的目標。根據我玩遊戲的經驗,近年來,越來越多的遊戲都增加了遊戲中的子類活動,越來越多地賦予了玩家更多的遊戲化身,同時創造了各種不同的新目標/新成就和新獎勵,以增加遊戲的可玩性和挑戰性,一般來說,遊戲中的任務選擇面越廣,自由度越高,相對來說越能夠不停的激發多巴胺,讓人不斷的玩下去。我們自己設計平行實境遊戲時,也可以這樣,設計很多不同的支線目標讓自己選擇去完成。

大步轉小步,規劃合理路徑:

目標有大小,大目標的實現是不容易的,只設定一個大目標,只會施加很大的壓力,而讓目標很難完成,這是缺乏激勵的。這時候就需要大步轉小步,根據目標和自身的挑戰性偏好,更合理的分解目標,更好的設計目標路徑,行動路線,讓每一小步的難度符合自己的偏好,堅持積累小跬步,慢慢至千里。

目標的提醒--保持專注:

所有的遊戲,目標任務都是清晰可見的,點開工作列,它們是時時刻刻都在的,不斷提醒玩家去完成任務。生活中的目標也理應如此,將目標放在清晰可見的位置,對於重要的,緊急的要有明確的標識,以及定時的提醒。還有對目標的回顧也是很重要的,我們可以建立一個任務:定期定時地回顧自己的任務,成就,大目標,並瞭解自己想要的獎勵。這類簡單的任務是很好地提醒類任務,可以幫助我們專注於自己的目標上。

就成系統:

這是很有意思的一類目標,一般都是一次性的,稀缺而有意義的目標,是里程碑式的目標,建立眾多的成就可以充分的激發自己努力。

更多更及時的反饋;

相對來說更高的反饋頻率:

向遊戲學習,增加反饋/獎勵的頻率。把一個大任務變成小任務,小進度,把大獎勵分解成小獎勵,讓玩家在每一個小小的點滴進步上獲得反饋是很有效的方法。

計分計數反饋:

各類計分模式,在可以量化的事件上進行計分,計分與記錄本身就是一種很好的反饋。比如最簡單的,從開始使用人升開始,這是第幾天。從第一個任務開始,已經完成了多少個任務了。比如,騎行是知曉當下的速度,騎行的消耗等,這些都是反饋。

週期積分模式:

最常見的就是各類遊戲的每日活躍度獎勵或是每週日常活動,還有爐石傳說的週期任務,這都是一種積分模式,完成每日/每週/每輪任務,獲得一定積分(活躍度)或經驗,達到多少積分或是多少等級,可以得到或是換購什麼樣的道具用作提升。周積分的意義在於可以讓人在一個週期內穩步地完成一個相對較大的目標。

更快速和及時的反饋:

透過APP,完成任務就可以交任務,獲得獎勵,同時進行記錄。各種電子裝備也可以提供實時的資料反饋,比如智慧手錶。

隨機性設計:

無論是獎勵,事件,還是懲罰,增加隨機性可以有效利用多巴胺特性,強化反饋效果。

懲罰設計:

存在一定的懲罰,人性中利用損失厭惡的心理特點,主要用在避免自己做什麼的任務上面。

文字影象與聲音反饋:

激勵語是一種反饋,任務完成後的激勵語也可以算是一種獎勵。恰當的圖示,形象,對於遊戲來說也是至關重要的。匹配的聲音也是很好的反饋。

更匹配的挑戰性;

規則設計:

一個活動/遊戲的規則設計,決定了其挑戰性與玩家能力/心態的匹配程度。無論是“人升”這個遊戲,還是平日裡創造出來的遊戲化活動,讓人覺得有趣的關鍵,就在於如何設計遊戲規則。

降低挑戰性:

主要的方法就是大步轉小步,這個上文已經有所提到。另外一點就是借力,可以是藉助工具之力,也可以是藉助他人之力,幫助自己降低任務的挑戰難度。

獎勵匹配難度,強化激勵:

對於困難的,重要的挑戰就應該增加獎勵的數量和頻率,這樣可以更好地激發動力去完成挑戰;

一個挑戰多重獎勵:

將一個挑戰關聯多個任務或成就的時候,一旦完成可以同時獲得多種獎勵或是啟用多項成就之時,其激勵效果是非常顯著的。

更積極的轉化:

生活中有很多必須面對的困境與阻礙,我們如何可以更積極,更主動的去挑戰去解決問題?這就需要將困難與阻礙轉化成為挑戰,而非視為威脅,把它們視作遊戲中的小怪,或是一個關卡的Boss。識別它們,轉化成挑戰,設定目標與獎勵,分步處理。

增加挑戰性:

真實生活中的“無聊”場景太多了,為了應對“無聊”,在我們面對現實中的任務時,我們要拿出玩遊戲的態度來,可以考慮增加挑戰難度,比如在挑戰中增加時限,增加數量限制,增加不確定性,增加附加條件等。在必要的時候,想辦法給任務施加壓力,激發腎上腺素等激素。

更簡單卻積極的人際互動;

更輕鬆的社交:

良好的人際帶來持續的幸福,社交需要注重質量而非數量。減少不必要的無效社交,降低社交內耗,減少不必要的的矛盾與衝突。除了家人間的親密社交之外,遊戲玩家間的社交算是一種輕鬆積極的社交,大家有更相同的目標以及遊戲價值觀等。不管什麼樣的活動,都可以在一些相同群體所構成的社群中獲得簡單而積極的人際互動。

尋找盟友:

尋找能夠支援我們的盟友,增加互動,讓他們理解我們的挑戰,給予我們支援,讓自己更強大。家人和密友是最好的盟友。

更有趣的故事和意義;

明確自己的大方向與意義:

明確自己的大方向與生活事業上的意義,在這大目標之上,發揮自己的想象力,設計屬於自己的故事,像遊戲中一樣,將自己的故事意義賦予遊戲化身。

增加有趣的故事或遊戲場景:

比如把建立自己的量化邏輯與交易系統,看做是建立一座量化城堡,將量化邏輯化為地基,交易系統化為塔身等。這個之後詳細思考一下。

借鑑遊戲——生活遊戲化設計總結