農林漁牧網

您現在的位置是:首頁 > 農業

教你玩轉禮物互動系統設計

2022-12-29由 人人都是產品經理 發表于 農業

系統定義的標籤能改嗎

在直播間、或者在其他的一些網際網路平臺上,使用者打賞這件行為已經變得十分常見,但伴隨著打賞場景、打賞方式越來越多元,到底要怎麼做,才能做好一套多禮物打賞的互動系統?本篇文章裡,作者做了一定總結,一起來看看吧。

教你玩轉禮物互動系統設計

如何構思一款禮物互動系統,怎麼理解價值與本質?設計思路怎麼展開?玩法擴充套件怎麼思考?請聽我娓娓道來……(文字較多,電腦端看更佳)

教你玩轉禮物互動系統設計

一、禮物互動系統有何價值

在直播相關的產品中,這套系統不僅維持了使用者間的社互動動也滿足了商業的需要,即使一些非直播間的場景也能運用該系統最佳化體驗與商業,可以說是真正平衡了使用者與商業關係的系統,面對企業其價值不言而喻,面向使用者,直播氛圍、使用者情感傳遞、自我彰顯、酬勞打賞、關係互動、趣味玩法等也都大有益處。

經過這些年派對聊天室遊戲開黑房相關的產品在市場不斷的開拓發展,一對多人發起打賞的場景越來越常見,玩法模式也越來越多元,但禮物互動系統的複雜度也隨之而來,那麼在贈送按鈕按下的瞬間,究竟發生了哪些互動呢?這就來聊聊一對多禮物打賞的互動系統的設計思路。

說明下,我並未打算寫出一套文件材料來說明怎麼做的,我希望能夠先透過模型來說明運作本質,透過設計痛點與設計原則代入思考過程,透過功能池方案與時序流程來說明功能間的運作與編排的,以及過程中是如何消化痛點的,最後則是禮物系統的玩法擴充套件的思路與方向。

二、一對多禮物互動系統的本質

一對多打賞在於可對指定場景的多個物件同時發起。

其實就是一套商城系統,後臺可以對禮物資源上新維護,前臺負責搭建交易消費的場景,打賞者付費贈送後,平臺與受賞者分羹,並且賞金通常可提現,而禮物本身會透過視覺包裝賦予意義與門檻,銷量越高,平臺獲益也越高,因此禮物包裝與促銷也很重要,且不能依託折扣的方式進行,所以禮物的玩法、形式感、氛圍感、視覺衝擊、套路等就捲起來了。

教你玩轉禮物互動系統設計

三、開始禮物互動系統要做什麼

前期就是搭建最小可行性版本,保證基礎的功能可用可擴充套件,貨幣系統可以完整運轉,畢竟是關乎使用者錢包的事兒,通常這個框架搭建起來會需要到以下幾個主模組:

1. 搭建維護後臺

禮物資源需要拆分預覽資源、特效資源、輔助的標籤資源、其他擴充套件資源,所以會有多個數據表配合才能實現,因此服務端在建表時就要考慮好表之間的關聯性與唯一性,而禮物維護後臺也要讓運營人員能夠看見禮物基本情況或重點資訊,便於維護,一般常見的欄位如下。

教你玩轉禮物互動系統設計

而在詳情中,還有抽成比例、關聯資源、禮物備註等更多欄位資訊,編輯前也需要先將禮物狀態下架,避免造成線上事故,而一些禮物分類、標籤管理之類的,需要有統一的資料表管理,避免新增禮物時這些資料填的參差不齊,並且也方便變更母級直接對映到其他應用表,這樣才有利於資料的統一性與維護方便。

2. 構建貨幣體系

禮物系統視為商城,交易則需要貨幣體系,在政策法規或平臺約束下,是不允許虛擬幣與人民幣互換的,因此為了區分消費與收益關係,至少兩套代幣。

假設就一種代幣,收益後直接提現不滿足政策法規不說,黑產洗錢也控制不了,消費過程中平臺也沒有多少操作空間,使用者對該代幣的認知會更傾向可折現的代金,消費慾也會下降,餘額則通常會直接套現掉。

而建立一套貨幣體系就要考慮充值、消費轉化、兌換、提現、平臺抽成的諸多過程。充值跟提現的可用方式與技術支援,平臺抽成發生的環節在哪裡,相關手續費稅率與交易協議宣告等,這些都是要結合公司情況與合作的技術支援來設定,例如直播打賞的抽成,有拿走30%的、有的拿40%,這些都可以在做之前瞭解下行業情況或競品研究確認好後再做。

3. 禮物打賞面板

禮物面板也就是禮物商城場景,讓使用者進行了解和挑選禮物、餘額充值、選擇贈送數量、贈送物件、購買贈送的模組。

跟其他商城不同的地方是,禮物面板是基於物件或指定場景才能開啟的,買送一體,而不是先買再送。

需要注意的是該模組需要預留擴充套件性,因為隨著禮物業務的發展,後面會迭代很多內容進去,例如禮物的分類與等級&貴族限制、活動禮物的角標說明等,甚至有小Banner橫幅介紹與跳轉支援,在搭建模組時可以多考慮下佈局與互動方式。

4. 贈送效果反饋

當用戶成功將禮物點選送出,就進入了贈送反饋階段,會在房間中透過一系列反饋讓更多人知道送禮啦,並對特效出現起到烘托與承接,而不止是禮物特效而已。

打賞後的贈送通知、全服通知、連擊動畫、打賞飄屏、PK值上升等均是,看直播的同學一定不陌生,還包括一些非房間內的反饋也會及時更新,如禮物牆、成就勳章之類的。

5. 流水記錄更新

禮物打賞是貨幣交易,是交易就有訂單或流水記錄。根據身份的不同還會區分禮物支出或收益記錄,房間或後臺也會有對應的資料記錄便於運營,並且很多以消費或收益資料做支撐的榜單也要及時更新。

例如房間榜單、總榜單、PK&熱門榜、活動的榜單都需要更新對應資料,而後臺也應該有配合運營所關注的資料可供檢視,特別是禮物流水,房間流水等。

6. 計劃功能迭代

最小可行版本的目標搭建完成後,就要準備做後續的迭代計劃,將框架功能或運營需求逐步的完善起來,一個龐大的禮物互動系統就此開始。

1)禮物面板完善

豐富禮物品類,配合等級、貴族、活動豐富高階禮物,以及增加禮物揹包為運營活動做準備。

2)禮物互動完善

豐富禮物連擊互動、禮物贈送關係示意動畫、禮物飄屏通知動畫、全服通知動畫、連擊特效等,以及配套的特效設定功能。

3)擴充套件禮物玩法

常見的禮物盲盒、上熱門禮物、升級禮物、周星禮物、特殊效果禮物、關係繫結禮物等。

4)維護後臺完善

配套客戶端禮物新增內容的配置編輯功能,豐富禮物消費相關的監測資料。

四、禮物互動系統的痛點有哪些

面對一對多禮物連擊打賞,會面臨很多有待解決或最佳化的問題,不論是視覺上、技術上、還是功能互動上,我們預先思考並將一些會碰上的問題進行了梳理羅列,然後在後續的設計過程中逐步代入解決。

教你玩轉禮物互動系統設計

五、禮物互動系統的設計原則

在基本的互動設計原則之外,針對業務場景我們定義了一些設計原則,幫助我們決策和提供解決痛點的方向指引,同時能夠貼合業務特徵帶來差異化的設計理念。

1. 狀態可見

在打賞的體驗過程中,任何操作與互動能夠有即時的觸發與狀態變化,能夠讓使用者快速感知當前的狀態,可見可感知。

2. 鏈路清晰

打賞過程中,更完備的梳理互動資訊和功能互動的前後關係,使功能之間能夠有序進展,流程清晰。

3. 互動流暢

互動過程的動效、響應時長、飄屏彈道、視覺變化等,儘可能保障流暢、靈動不生硬,視線有序不混亂,給予使用者良好的禮物打賞體驗。

4. 反饋完整

禮物打賞過程中,互動事件頗多,要將各種狀態資訊或反饋完善,如餘額不足,贈送條件不滿足,要提升易用性降低使用者認知門檻。

5. 氛圍至上

娛樂互動的場景中,視覺氛圍是少不了,禮物能承載一定的情感與氛圍作用,但特效時間不長,完善和豐富一些視覺工程來輔助氛圍或承接特效是有必要的。

6. 層級清晰

直播間中涉及的功能視窗或頁面頗多,而禮物特效展示又很重要,為保證在適當的場景能夠透出特效,善用半浮窗形式互動、穿透特效檔案以及規劃功能層級都是重要的工作,既要透出也不能干擾當前操作。

六、禮物打賞功能池與方案解析

從房間裡打賞觸發後,發生了多少互動事件,涉及了多少功能響應,我們對相關模組與主要功能進行了梳理,並且標記了基於設計原則的優先順序與方案思考,一起看看他們之間是如何互動的,如何產生作用和解決痛點的,同時也便於理解後續流程圖中的功能具體是指的什麼。

1. 禮物打賞面板

教你玩轉禮物互動系統設計

面板入口大多在直播間底部操作欄、房間使用者資料卡上,還有些也支援私信、動態廣場、個人主頁場景等,圍繞一對多贈送的主要是在多人連麥直播間裡,其中構成單元、優先順序、方案說明如下:

1)物件選取【P0】

用於多個指定的連麥物件選取,若透過個人資料卡發起,則預設是資料卡上的物件。採用可滑動的頭像列表作為選取控制元件,支援一鍵全選或再次點選取消。顯示資訊為使用者頭像或連麥序號,頭像直觀入目,麥序號簡短已匹配。

2)禮物分類Tab【P1】

用作禮物分類選擇,隨著業務擴充套件,禮物數量增加,後續一定會有Tab分類,例如等級限定禮物、貴族限定禮物、特殊效果禮物等。

3)禮物標籤【P3】

標籤用於單個Tab下的禮物細分,幫助使用者識別特殊的禮物,例如活動限定、周星、冠名、幸運等,複雜的可以配合6號橫幅說明介紹。

4)禮物選取【P0】

基礎功能,通常由禮物預覽圖、禮物名稱、價格構成,後續可豐富禮物標籤以及選中後預覽動畫。

5)餘額及充值【P0】

餘額是必要參考資訊,充值按鈕使消費更便捷,不用跳脫直播間場景,使用者在禮物消費過程中,若出現餘額不足則應及時彈窗反饋和提供充值入口。

6)橫幅說明【P3】

隨著禮物玩法與功能豐富,部分道具需要更多文字說明甚至引導跳轉,因此橫幅說明誕生了,類似Banner,儘管不同平臺的叫法不一致,但本質一樣。

7)揹包【P1】

禮物作為互動的消耗品,在很多活動中會充當獎勵,例如衝榜獎勵、首充獎勵、活動獎勵等,因此一旦運營涉及到了,就需要一個揹包來放置這些其他渠道獲取的道具。

8)打賞數量【P1】

即批次贈送,屬於常規功能了,可選陣列需要定義含義,例如99、520、1314這些,也可以選擇性的提供自定義數量輸入,使用者可能根據餘額或對方要求有操作需求。

9)贈送打賞【P0】

買送一體的打賞按鈕,當餘額、禮物選取、贈送物件都滿足時,即可點選贈送按鈕,扣除餘額後就開始禮物打賞的一系列反饋了。

2. 飄屏通知部分

1)贈送示意跑道【P2】

教你玩轉禮物互動系統設計

採用動畫直觀示意本次受賞者物件,點選贈送後顯示禮物縮圖並移動到贈送物件的頭像處後停留消失,房間觀眾全部可見,可以作為禮物特效出現的前戲,可滿足“氛圍至上”的設計原則,適合一對多打賞贈送場景。

2)打賞飄屏通知【P1】

教你玩轉禮物互動系統設計

顯示打賞的基礎資訊給房間所有觀眾,並造勢承接特效展示,由打賞者、受賞者、禮物資訊構成,多個受賞者採用頭像加人數反饋在一條通知裡,使其精簡,若人數較多則採用icon示意多人。禮物資訊則顯示預覽樣式和數量。由於只是短暫的特效承接通知動畫,更加詳細的贈送資訊則透過房間公頻、禮物記錄、使用者禮物記錄等反饋。

動畫呈現時,採用左入左出,縮小視線移動範圍,停留時間2s左右保證能夠掃視資訊,位置高於整個禮物面板之上並預留一定空間,用於相容說明橫幅或多條飄屏通知呈現。

考慮到移動端螢幕空間有限,當多人瞬間進行打賞時,螢幕上則最多呈現3條打賞飄屏,根據發生的時間排入佇列等候,第一條顯示2s後則消失顯示佇列剩餘的通知飄屏,並且飄屏位置根據時間倒序或正序進行有序挪動,避免無序穿插,做到“鏈路清晰”與“互動流暢”的原則。

教你玩轉禮物互動系統設計

3)公頻禮物通知【P0】

教你玩轉禮物互動系統設計

公頻用於房間內訊息互動和通知,本質與群聊類似,打賞停止後,公頻中可以同步對應的打賞通知,一方面資訊可以更完善的呈現,另外短時間內房間觀眾還可以翻記錄檢視。並且這些通知不會使得公頻互動顯得過於冷清。

4)全服飄屏【P1】

教你玩轉禮物互動系統設計

設定一個觸發全服飄屏的消費門檻,當用戶在房間消費禮物或貴族續費滿足要求時可觸發,也有叫廣播之類的,可以滿足消費者的排面,也可以引導更多的使用者來圍觀,對房間觀眾熱度與氛圍都有較好的作用。其他房間的觀眾看見飄屏後可以點選進入對應房間圍觀,對於在房間內跳轉圍觀的使用者儘可能提供回到上個房間的按鈕,確保鏈路清晰的互動原則。

3. 禮物記錄部分

1)禮物收支記錄【P0】

禮物消費的過程中,消費者、受益者、消費房間、平臺都會有關注的流水記錄,這些記錄需要對應身份顯示相應的的禮物資訊、消費或是收益數值、互動物件資訊、時間資訊,這樣平臺上的使用者才能知道貨幣消費去向或收益來源。

教你玩轉禮物互動系統設計

房間層面:大多房間單元都是有公會或個人運營的,相關人員會在房間有檢視一定時間區間的禮物打賞記錄或流水的需求,同時需要有額外的週期數據來量化房間流水情況。

後臺相關:禮物相關資料,後臺需要支援運營人員、設計人員、公會人員等,需要能夠監測不同房間禮物流水情況,禮物熱銷趨勢反饋,單人的每條交易記錄等。目的是避免糾紛、運營監測、設計量化改善等。

2)個人禮物牆【P1】

禮物牆的作用我不多囉嗦了,前期迭代中可以不包含該功能模組,但後期大多會完善該模組,主要涉及到禮物圖譜、點亮情況(贈送與獲取)、禮物狀態情況、渠道或說明檢視為主。

教你玩轉禮物互動系統設計

3)禮物成就勳章【P3】

禮物玩法擴充套件起來後,可以透過消費或收集某些禮物為手段,當達到某些數量亦或是某一組特殊禮物後,允與使用者一些勳章標籤或相關裝扮獎勵。當然了,這些成就不一定都是透過花錢為手段,配合一些抽獎的幸運活動也不錯。

4. 榜單資料相關

禮物作為房間的核心消費互動道具,會關聯到很多榜單資訊,會透過消費積分或收益積分關聯,常見的有房間收支型別榜單、APP總榜、限時的活動榜單、上熱門、PK榜等,還有面向個人的一些榜單,例如好感榜、守護榜之類的。

但是需要注意的是,相關主管部門要求禁止以打賞消費額度作為唯一上榜依據,特別是比較顯眼的總榜或房間相關榜單,在未來,資料結構最佳化還面臨著挑戰,建議是將禮物打賞之外的其他行為給予積分並作用到榜單資料之中。

5. 禮物特效設定

1)禮物特效開關【P2】

礙於裝置效能以及使用者自身偏好需求,通常需要在房間設定中或者使用者設定偏好中提供特效關閉功能,儘管現在主流的SVGA或MP4特效禮物並不會對裝置效能造成過分的影響,但是關閉特效的需求還是時常需要。

2)合併連擊特效【P3

若特效是在連擊結束後開始播放,則需要考慮提供該功能幫助使用者合併特效,減少播放次數以緩解效能問題或是個人喜好。

6. 連擊功能部分

連擊在格鬥遊戲中是很常見的,禮物連擊就是允許使用者在一次打賞之後的規定時間內,可以根據之前的打賞規格繼續贈送,並且會透過視覺變化與振動反饋給予打賞者進一步的消費快感。

這個操作發生在一次贈送動作之後,但它做起來並不簡單,不論是視角互動的開發與體現還是豐富的影響面控制,這裡我把主要的痛點與方案羅列了下:

教你玩轉禮物互動系統設計

七、基於時序的互動流程

教你玩轉禮物互動系統設計

這個流程裡,對禮物消費場景中的各個功能互動響應進行了有序排列,邏輯上相容了連擊帶來的結算影響,連擊時充分的發揮了連擊該有的視覺變化與引導部分,連擊結束後反饋了最終的打賞資訊與數量,減少了連擊帶來的逐條冗餘通知。

而當禮物觸發了全服飄屏通知後,贈送示意跑道和打賞飄屏動畫都能對時間做出緩衝,當其他房間使用者前來房間圍觀時,還能有機會一賞禮物特效的過程。

八、禮物系統如何玩出花來

要在禮物系統中玩出花樣來,主要是藉助禮物面板這個“商城”的消費場景與使用者消費習慣,部分是基於禮物本身做玩法或趣味擴充套件,還有一部分則是活動道具或入口之類的,這些擴充套件玩法或道具一般不會突然的出現或消失,會為使用者提供一個相對穩定的操作路徑。

1. 藉助消費場景與消費習慣

藉助消費場景可以順勢將新品陳列給使用者,並且透過標籤或橫幅說明等對商品進行介紹並視情況提供活動跳轉,而消費習慣則是繼續保持禮物的購買消費方式,可消除額外的學習門檻,也不用在直播間佈置更多入口按鈕。

2. 基於禮物的玩法擴充套件思路

基於禮物本身,可以從特效方面考慮、打賞限制考慮、消費作用考慮、隨機獎勵考慮等,也可以綜合起來考慮,一般常見的盲盒、福袋、幸運禮物等等都是基於這些思路,這裡列舉一些思路延展;

特效型:

聲音特效、變聲器、繪圖贈送、臉部識別貼圖特效、面部變形特效、整蠱裝扮效果、組合特效……

打賞限制型:

新老使用者身份、等級限制、粉絲團或守護可用、專屬房間型別、貴族或會員可用……

消費作用型:

打賞次數成就獎勵、消費升級禮物、消費積分用於升級&PK&粉絲團&守護&熱榜等、消費禮物達成心願任務、指定互動活動、觸發全服通知飄屏、禮物冠名……

隨機獎勵型:

觸發紅包、隨機返還貨幣、多款禮物抽取、隨機體驗道具……

3. 不基於禮物的玩法擴充套件思路

一般是營銷活動入口或道具購買、活動最常見的就是抽獎、集卡兌換、翻牌子之類的,儘管被包裝的花樣百出,但是本質玩法還是這些,目的是利用賭徒心理或一些禮物的稀缺性來刺激使用者消費。

還有一些道具則是偏功能性,例如紅包、發起關係結拜、贈送直播間裝扮道具之類的,特徵就是有互動物件、符合直播間場景、有消費前提、有功能作用。

4. 平衡玩法與商業運作

在一些禮物玩法擴充套件的同時,我們為禮物附加了新的作用或屬性,但同時要考慮平衡商業與體驗的微妙關係,舉例一款普通禮物在消費、抽成、收益、經驗值、積分值有一套五邊形雷達圖,當你加強某一個角的能力時,就需要適當的考慮是否削弱其他方面來平衡一下。

再例如說禮物抽獎,本意是刺激使用者參與和消費,但若只是考慮賺錢不吐福利,你的獎品與機率配比使用者一看就不願意參與了,反倒還要勸阻那些參與的抽獎的使用者,這就是一種平衡的體現,而帶來的體驗差異也不小。

教你玩轉禮物互動系統設計

九、結語

考慮到產品各自都有自己的特點或差異,沒有辦法寫出一套詳細通用的文件模版,所以本篇中更多的是側重了設計思路與整體觀念,儘管沒有交付一份能夠直接可用的作業,但是結合我們平時對相關產品的使用認知,以及基礎的分析能力,這篇文章應該足夠大家設計出一套基礎可用可擴充套件的禮物互動框架了。

希望當你在設計禮物互動相關的工作時,本篇中的設計思路與擴充套件方向能為你帶來幫助。

最後歡迎留言私信一起交流。

本文由 @泡泡 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供資訊儲存空間服務。