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最終幻想V13為何七年都沒做出來?

2022-01-17由 夢琪abc 發表于 畜牧業

最終幻想6飛艇怎麼控制

2005年《最終幻想7:聖子降臨》的導演野村哲也受邀參加第61界威尼斯電影節,並與克勞德的聲優櫻井孝宏,蒂法的聲優伊藤步共同齣戲紅毯。

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野村哲也

興奮之餘,野村哲也先生也順便遊玩了這座美麗的城市,為他腦袋中的一個男性角色繼續擴充靈感和造型設計的靈感,在觀光完這座美麗的城市之後,他的中二之魂再次爆發。他就在想我能不能把威尼斯這片地方與日本新宿地區結合在一起,形成獨一無二具基於現實的最終幻想作品?

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野村與義大利粉絲合影

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野村的自拍——2005年

野村從威尼斯回來之後,就開始著手思將日本的新宿區與義大利,梵蒂岡等地區結合,宗教文化結合。 併成功創造出了一個黑色殺馬特諾克提斯,起名為夜Noctis拉丁文:夜。並且中二的他還要拉來下村陽子大量譜寫拉丁文曲目來滿足他的中二心。

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左野村 右夜

在未定稿之前野村同北瀨佳範商議用男性角色諾克提斯,作為《最終幻想13》的主角,但是北瀨佳範說,他們想要一個女性角色,於是野村哲也根據諾克提斯的外貌、五官設計出來了‘’雷光姐‘’,作為《最終幻想13》的主角,但是要求,他需要一個專門的遊戲為自己設計出來的諾克提斯打造,於是最開始同北瀨佳範商議的只有兩部遊戲《最終幻想13》與《最終幻想Versus13》,並且兩個遊戲是相互對立的。(未來與現在,白天與黑夜)

每件作品都有影象顏色嗎?

野村:編號“FF”系列一直以白色為主。由於傳統上是白色的,所以《FFXIII》也是白色的。“FFVersusXIII”是黑色的,因為它與之配對。摘自:2006年E3後期製作人訪談

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光與暗

後來這兩部作品的想法被踢出來之後,橋本真司進一步擴充套件了第三個標號FFAgitoXIII,於是經典的水晶神話三部曲就這麼出現了(在2006 年 5 月 9 日Sqaure Enix報告中,有且僅有這三部作品)

水晶引擎空缺

公佈完這三部作品之後,遊戲並沒有踏入製作,而是大部分製作組去支援並忙於水晶引擎1。0的開發。所有遊戲正在處於前期製作的一個過程,《最終幻想XIII》前期劇本和分鏡頭正在製作。以及《最終幻想VerusXIII》正在確立除諾克提斯以外的其他角色設計以及劇本。

2007年9月份終於粗糙的完整了水晶引擎1。0的開發任務,這個引擎被快速的授予了《最終幻想XIII》,此時製作人員發現在PS3上進行《最終幻想XIII》的開發任務很困難,儘管有水晶引擎的加持,但PS2到PS3的技術跨度非常之高。

圖形主力軍和野村哲也的時間基本上集中在了《最終幻想7:聖子降臨》2009年的高畫質重置版本,為了確保遊戲質量以及效率,北瀨佳範只能從另一款遊戲《最終幻想VersusXIII》中徵用了大批的人手去協同《最終幻想XIII》的開發工作。

此時的野村哲也由人手都被徵調走支援《最終幻想XIII》,所以他也找來了FF7,FF8和KH的許多開發人員繼續完成《最終幻想VersusXIII》的開發工作,並將東京的新宿區與義大利等宗教國家相結合。

因為這個遊戲是基於現實的。玩是什麼感覺?

野村:人物生活在一個以新宿(東京的一個區)為基礎的世界中,但世界的外觀是以義大利為基礎的。這場比賽中也會有很多自然場景。FFv13 將具有最終幻想遊戲的通常感覺。感覺就像我在創造 FF7。與我合作的團隊包括來自 KH、FF7 和 FF8 團隊的許多成員。 2008 年 8 月 31 日電擊採訪

與此同時,由於此間發生了經濟危機,收購Edios的行為。CEO決定讓野村去開發任天堂的王國之心NDS掌機遊戲,另外增加點收入的同時,以此來修繕與任天堂的關係。

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所以《王國之心 358/2天》就是為了錢而生產的,只能擺爛。這也是Enix爛消費IP的一大***特點之一。(SE與任天堂積怨已久,因為大名鼎鼎的最終幻想7早先應該發售於任天堂的平臺之上的,不選擇的原因是N64效能不夠強,但是這被任天堂視為背叛,和田洋一一直以幫助SE修好任天堂關係為榮。)

FFv13會有很多服裝嗎?

野村:服裝的設計還在進行中。新截圖中披露的服裝已經可以從 Roen 獲得。(此話透露了還是人手不足的問題)

此時的《最終幻想VersusXIII》還在對主角的服裝進行設計

2009年《最終幻想XIII》進入開發末期,《最終幻想VersusXII》待命

此時為2009年3月25日,遊戲設計師已經為諾克提斯和他的小夥伴們設計好了衣服,但是由於衣服衣料的特殊性,在遊戲中很難實現那種效果。

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這些東西的首次亮相時間是2010年的世博會

時間來到2009年的9月,野村表示所顯示的鏡頭(2009年宣傳片)實際上並不是來自遊戲的開發版本,而是技術測試。並非影片中顯示的所有內容都將用於最終遊戲,製作這段影片的唯一原因是為了證明這款遊戲仍然存在並正在開發中。

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最終幻想V13為何七年都沒做出來?

Noctis夜裡和白天跑過城市,那是為了展示他們已經走了多遠,白天和黑夜的場景不同。鎮上的不可玩角色實際上是從最終幻想XIII中借來的。(暗示白天和黑夜間建築都會有不同的燈光變化,以及部分NPC來源於最終幻想XIII)

Noctis,他穿著由 Roen 創意總監 Kei Takahara 設計的服裝。Noctis 不會戴耳環或任何項鍊,但是,他確實右手戴戒指,左手戴腳踏車手套。當被問及是否騎腳踏車時,野村笑了笑回答“可能”。(可能FF15戒指很早就源於v13中,腳踏車暗示著遊戲中的載具多樣性。)

至於《最終幻想VersusXIII》的開發,野村表示,開發團隊從去年開始就一直在進行測試,從春季開始,開發團隊也在逐漸增加。隨著最終幻想 XIII即將推出,該專案中越來越多的團隊正在轉向Versus XIII,因此開發應該很快就會發生跳躍。(暗示著最終幻想13完成之後核心應該在最終幻想Versus13中。這段話的關鍵在於表示了公司內起初並無最終幻想13-2、13-3有關於最終幻想13的續傳故事和想法。)

2009年10月,野村告訴雜誌,遊戲中存在合作伙伴系統。他們將在整個遊戲中獨立移動,但始終同時連線。在 TGS 鏡頭中,可以在螢幕右下方看到一個視窗,顯示您的夥伴角色的位置。野村說這可能不會成功,因為它會讓玩家覺得他們真的在遊戲中。(暗示了早在09年野村就設想了合作系統和連協系統之等等,而且將會花費大量的時間投入在這種夥伴系統中)

2009年年末,野村證實遊戲的視覺效果已經比我們之前看到的有所升級,並且CG與遊戲內的表現幾乎將不會有任何區別。

2010年

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野村表示Versus XIII 的每個部分都在進行不同的進展,並且遊戲中的所有內容都尚未連線。他們最近剛剛讓飛艇飛過世界地圖,並且Final Fantasy Versus XIII 世界地圖以飛艇為特色

隨著2010年的完整預告片釋出之後,野村進行了詳細的闡述(擷取部分)

場地畫面:場地是一個“開闊的場地”,這意味著玩家可以瀏覽鏡頭中顯示的“幾乎所有東西”,除了山脈。在諾克提斯所在的懸崖下方可以看到一條高速公路地下通道。野村說:“如果你想走到盡頭,那真的很遠。”

加油站畫面:Fami通注意到天空中美妙的雲朵後,野村證實遊戲使用真實物理來進行雲朵運動。

城市畫面:戰鬥畫面。野村表示,螢幕上通常會有一個命令選單和其他資訊。

關於新宿城市景觀,野村指出,該地區的模型是史克威爾艾尼克斯新宿辦公室周圍環境的複製品

戰鬥方面:你會在場上隨機遇到怪物,但有些怪物你會在遇到之前看到。野村以城市截圖中的龐然大物為例。在大多數情況下,戰鬥是無縫的,戰場和戰鬥之間沒有載入時間。

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2010年雜誌

2010年9月7日,《最終幻想XIII》在日本宣佈推出Xbox 360之後,野村哲也在推特上釋出了《最終幻想 Versus XIII》的多平臺開發,但是野村哲也似乎並不很開心,有點生氣地說道:“移植是在您專門為特定平臺開發遊戲之後完成的事情。關於移植的爭論是由管理層根據當前市場和成本決定的。作為開發者,我現在只能說 Versus 是專門為PlayStation 3 開發的。(他似乎很討厭SE高層的嘴臉)

2011年9月20日,迎來了一次比較重要的VersusXIII更新日誌,野村透露將會引用Luminous Studio(夜光)引擎,但它使用部分引擎進行照明。

2012年,由於某些原因,野村無法繼續分享VersusXIII新的開發成果,新資訊的準備工作幾乎已經準備就緒,”野村表示,“但由於某種因素,我無法釋出資訊。”

最終幻想VersusXIII已成過去,歡迎來最終幻想XV

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進入PS4時代

2013年,最終幻想VersusXIII在會展上宣佈更名為了最終幻想XV,並將進入PS4時代。

據野村透露,野村想要變更為《最終幻想 XV》的時間大概是2011年1月,此時PS4已經接近交付時間,也是最終幻想VersusXIII風格突然轉變的一段時間,CG畫面已經是PS4的畫面。正是這段時間裡,野村詢問程式組,是否能夠在製作的過程中,瞄準好下一代的技術,並且相容下一代技術。

野村回答了關於採訪人員的提問,為什麼不在PS3上繼續發表,野村回答:“我們實際上計劃在去年宣佈我們的平臺選擇,但出現了各種問題和延遲。這一點,再加上PS3的壽命越來越短的事實,PS3證明是有問題的。所以當時PS3的開發工作已經不被看好,故而要瞄準下一代PS4的技術。至於為何要更名為《最終幻想XV》是因為不希望作品與PS3捆綁,也更好的使用下一代的技術”

當然最重要的也提到了:“我們想讓最終幻想 XV成為我們能做到的最無縫的體驗”

以下是7月份的採訪報告:

我們需要大量記憶體空間來儲存遊戲中發生的所有動作,多樣的武器,你的隊伍的各種行動,魔法,更不用說巨大的地圖和各種各樣的敵人要戰鬥 。這些都佔用了大量的資料!還有需要資源的光照效果、遊戲物理和過濾器,所以必須要選用更加強大的PS4的機器效能。

在宣傳片中,諾克提斯在一個大型的空間內戰鬥,包含了各種場景破壞,而且可以在其中任意行動,並且用位移攻擊(歡迎)來進行戰鬥,這是非常酷炫的事情。如果不更換PS4,我們將不會有這麼多內容,我們也想新增更多的物理破壞

對於PC,我們還沒有真正考慮過為 PC 釋出,但如果有需求,我們會考慮。按照這個速度,你需要一臺價格相當高的電腦來執行這個遊戲。

關於遊戲引擎,在我們的 E3 2013 展會上,我們展示了 Luminous Studio 的樣品。我們計劃與 Luminous Studio 整合並與其他專案一起開發它。一旦遊戲引擎完成,可以肯定地說,開發將隨之而來。如果沒有具體的用途,就很難構建遊戲引擎。這就是為什麼我們讓 Luminous 團隊與Final Fantasy XV團隊並肩合作,共同構建遊戲引擎和遊戲本身。(所以需要五年左右的時間來打造夜光引擎並且開發完最終幻想XV)

我們的目標是建立可以以某種方式控制或操縱的預渲染電影。我們正在檢視實時電影和預渲染場景的具體差別,並完善它。(坂口博信的理念)

Visual Works 正在製作他們稱之為“外觀開發”的預渲染電影,而 Luminous 正在從事實時專案。(一個預渲染,一個實時,電影與實機建模庫是通用的,所以如果不用LOD(多層次細節)最終幻想XV的畫面表象將會如同電影一般。)

諾克提斯將會有很多武器,但是你不能一開始就解鎖所有的武器,就像王國之心一樣。你還能夠與怪物互動,騎乘怪物等等,我們正在增加與怪物之間的互動。

戰鬥的一個重要元素將是“速度感”。我們正在努力使這種感覺真實地影響您移動的輕巧程度與《王國之心》相比,我們更重視《最終幻想 XV》的運動真實感。

本遊戲中的召喚怪物將被劃分為一種等級系統,其中會有一個排名系統。預告片中出現的利維坦等級很高,這種大小的召喚物很少見。透過在戰鬥中擊敗它們可以獲得召喚怪物,當然您還有可能召喚出別的東西。

水都以威尼斯的風景和城市景觀為藍本,並且主要有四個國家,其他城鎮和村莊分散在各處。

到目前為止介紹的所有主要角色都是男性,但請放心,會有主要的女性角色,包括史黛拉和一名女騎士。我們只介紹了 Noctis 和其他三個角色,但隨著故事的進展,Cor 也會加入你的隊伍。正如您在預告片中看到的那樣,將會出現許多角色。

白字是敵國尼夫海姆的人。設計理念是基於對立的思想,所以他們衣服兩邊的顏色是不同的。

Cor 由 Hiroki Touchi 配音,並且我們為 Stella 選擇配音演員花了好幾年時間,我們稍後會宣佈更多。

由於可探索區域很大,開發需要一些時間!我們已經討論過讓城鎮變小,但我們正在盡最大努力維持該專案的大範圍,否則真的很可惜!

野村還簡要介紹了遊戲的載具。將會有一輛汽車,“你可能會在遊戲中使用最多的車輛”,不會有摩托車了,因為五個人一起騎摩托好奇怪喔。

野村還表示,不同的語言人物的嘴型會不同,這是為了本地化

野村在史克威爾艾尼克斯期間創作了很多角色。但他說,他最喜歡的是 Sora 和 Noctis。

“我和 [Sora] 在一起已經十多年了,這是我第一次和一個角色這麼長時間在一起,”野村說。“所以他對我來說非常特別,他也被迪士尼收養了,所以他是一個非常非常好的男孩。其實更像一個好兒子。”*(《王國之心 358/2天》我真的不想做那種東西)

在日語中,“Sora”的意思是“天空”。而Noctis的全名(不包括中間的“Lucis”)是“Noctis Caelum”,在拉丁語中意為“夜空”。“它們是完全相反的,”野村說。“我將這些角色命名為對立面是有原因的。Noctis 有點像我最近的兒子,或者最喜歡的兒子,我希望他比克勞德聰明一點。

啊,迪士尼最近收購了《星球大戰》的創作者盧卡斯藝術公司(蜘蛛俠、X 戰警、鋼鐵俠、綠巨人等)野村表示,如果這些特許經營權可以新增到王國之心“那就太好了()”

以下是9月份的採訪報告:

最終幻想V13為何七年都沒做出來?

在 E3 看到的場景,一隻利維坦在城鎮中暴動,主角在水流中戰鬥和飛來飛去。到現在為止,這個場景將完全由 Visual Works(Suare Enix 的電影製作團隊)預先渲染成電影。但是現他已經可以即時渲染,實時遊玩了!

每個角色都有自己的天賦,因此我們正在努力進行這方面的開發,加強這種同伴之間的合作。

在E3預告片中,我們看到了保護主角的朋友,這些場景也是實時的

《最終幻想 XV》的故事繼承了《最終幻想 XIII》和《最終幻想 Type-0》的 Fabula Nova Crystallis 神話,但建立了一個與我們在這兩款遊戲中看到的不同的原創世界。遊戲內的神話根深蒂固,但人們的思想是現代人的思想觀念,因此這是一個傳說傳說不太明顯的世界。故事很簡單,主要人物取回被敵國偷走的水晶。在這個最終幻想式的故事中,角色之劍關係將會變得微妙。

因為最終幻想 XV的主題是“基於現實的幻想”,所以藝術的概念是看起來像真實世界的空間。而幻想正在其中發生。在 PlayStation 4 之前,要實現這種表達能力是很困難的,這也是我們要換PS4的理由。

記憶體大小嘛。。從開發人員的角度來看,硬體最有趣的一點是它的記憶體!這是因為你擁有的記憶體越多,你就越能完成不可能的事情。您可以永久儲存在記憶體中的資料越多,您可以降低載入頻率越多,您可以開發的規模就越大!就像我們之前所說的那樣!我們可以實時生成大量內容的原因是我們擁有的記憶體量!這將會讓地圖規模變得更加的龐大!目前這些東西在PS4上執行的都相當良好

說到 E3 影片中的巨獸,我和工作人員聊了聊它當時的面部表情,到目前為止,我們一直很好地製作角色的面部表情,但我們已經進入了一個甚至可以為怪物製作面部表情的時代!這將會更加完善怪物們的細節。

自從我們從Versus XIII更改名稱以來已經過去了很多時間,但我們承認每個人的期望很高,並且考慮到這一點,所有工作人員都在盡力而為。請保持這些期望。

出自黑盒

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