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青少年沉迷遊戲受關注 良性發展成行業共識

2022-09-12由 財經網科技 發表于 林業

怎麼入駐火山租號

8月3日,港股遊戲板塊受重挫,騰訊控股、網易等股價大跌,中手遊跌超15%,心動公司一度跌超20%;A股方面也不例外,三七互娛、完美世界、吉位元股價也出現大跌。

業界分析認為,此次遊戲概念股集體下跌或與監管訊號的釋放有關。7月24日,中辦、國辦釋出的“雙減”意見提到,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。

分析人士指出,遊戲企業後續或已在大多小遊戲的功能探索上投入更多力量,產生各種大型、重度的功能遊戲,並在既有爆款中融入更多的公益行為或學術行為。將遊戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以探索遊戲新姿勢。

部分青少年沉迷網遊

據Newzoo釋出的2021年全球遊戲市場報告顯示,到2024年,全球遊戲市場的年收入規模將增長至2187億美元。從2019年到2021年,全球遊戲市場的年均複合增長率約為8。7%,年收入將於2023年首次突破2000億美元。

7月29日,中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院釋出了《2021年1-6月中國遊戲產業報告》。報告顯示:2021年上半年中國遊戲市場實際銷售收入1504。93億元,同比增長7。89%;2021年上半年中國遊戲使用者達到6。67億。

在遊戲產業蓬勃發展的同時,青少年沉迷遊戲的問題也逐漸凸顯。近些年,關於青少年在某某遊戲氪金X萬,遊戲導致孩子厭學等訊息不時出現,也提醒了遊戲企業更要履行社會職責,注重青少年的遊戲防沉迷。

據中國社會科學院釋出的《中國未成年人網際網路運用報告(2020)》顯示,隨著終端裝置的普及、產品服務的推廣,未成年人觸網漸趨低齡化。在首次觸網年齡方面,首次觸網的主要年齡段集中在6-10歲,10歲及以下開始接觸網際網路的人數比例達到78%,而在2017年,該資料僅為68%。

在使用時長方面,低齡族的使用時長集中在1-3小時,過半數孩子的每日使用時長超過1小時。

“孩子玩遊戲已經成為一種普遍的現象,不少孩子還會往裡面花不少錢。”一名家長告訴財經網科技,自己有一天在小區接送孩子的校車上玩了一把某遊戲,結果身邊五六個在上小學、初中的男孩子一下子都圍了過來,對遊戲進行了興致勃勃地進行討論。

上述家長指出,從討論對話中可以看出,這幾名孩子對於這款遊戲非常熟悉,幾乎每天都要玩上好幾個小時。其中,有一位孩子得知該名家長戰績非常好,甚至提出要花3000元請該家長為其“代練”。

另一位家長告訴財經網科技,有一天清晨7點左右自己開啟某遊戲,聽到了兩名隊友的對話。從對話尚未變聲的情況來看,這兩位隊友可能是正在上小學的小女孩,其中一位女孩稱自己從昨天晚上10點左右,陸陸續續玩遊戲玩到現在。

“雖然平時遊戲也會遇上不少說去寫作業的小孩,但這是個小女孩,竟然揹著父母不睡覺偷偷打遊戲,”這名家長稱,儘管遊戲對於孩子來說並不完全是壞事,但孩子如果無節制的玩遊戲還是會讓人擔心。

遊戲企業推出多項防沉迷舉措

針對青少年沉迷於遊戲的現象,國內包括騰訊、網易、完美世界等企業其實都推出了各種防沉迷措施。例如,網易有家長關愛平臺,完美世界有家長監護工程,騰訊有成長守護平臺還有“零點巡航”人臉識別等。

網際網路和遊戲產業觀察者張書樂對財經網科技表示,防沉迷系統推出若干年了,主要是漏洞較多,繞開容易,而且遊戲平臺數據沒有打通,單機遊戲、小遊戲和若干網頁遊戲相對監管缺失,讓未成年人可以較為輕鬆的繞過。

除了單機遊戲、網頁遊戲等在監管方面有缺失,網遊的防沉迷系統漏洞也不可忽視。據瞭解,以前,有一些孩子會拿父母的身份證進行遊戲認證,而如今網路的便利讓他們有了更多辦法。

據南都報道,廣州陳先生稱自己家孩子竟然透過租賃遊戲賬號“繞過”遊戲防沉迷系統,遊戲時間和時長也不再受約束。據調查,網路上充斥大量的出租遊戲賬號平臺,雖然有部分平臺聲稱“未成年人將不能享受平臺相關服務”,但測試發現,多數平臺在沒有任何身份驗證的情況下,全程“一路綠燈”輕而易舉租到了賬號。

據報道,陳先生表示,自己孩子是透過電商平臺租賃遊戲賬號,用租來的賬號繼續打遊戲。由於每次租號消費金額僅幾元到十幾元,所以孩子用零花錢就可支付。發現情況後,陳先生多次向遊戲企業投訴“賬號租賃”的情況,“遊戲企業也跟我表示會對這些租號行為進行處理,之後也收到過一些孩子的異常登入提示,但沒有辦法徹底阻止租號情況出現。”

針對種種繞開防沉迷系統的行為,各家企業也在不斷升級自己的舉措。今日,騰訊釋出訊息稱,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。具體包括減時長、減充值,打擊身份冒用、打擊作弊等。

其中,“打擊作弊”的措施指出,會積極配合政策,打擊使用者透過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

另外,在三倡議中,騰訊還提出要倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

不過,防沉迷或許不是解決青少年沉迷的最好辦法。在張書樂看來,目前沒有真正意義上的青少年遊戲,國內的主流網遊都是成人向的,而且由於沒有遊戲分級,而出現了成人向遊戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。“或許應該真正推行遊戲分級,這樣可以驅動遊戲公司開發真正青少年向的遊戲。”

良性發展成行業共識

玩家與遊戲防沉迷系統的“鬥智鬥勇”要追溯到2004年,那一年有關部門提出“遊戲防沉迷系統”的概念,到2005年,有關部門制定了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》。2010年8月1日,文化部制定的《網路遊戲管理暫行辦法》正式實施,要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,並儲存使用者註冊資訊。

事實上,針對未成年人沉迷網路遊戲的問題,相關法律政策一直在逐漸完善。四川矩衡律師事務所律師郭小明指出,2021年6月1日,新修訂的《未成年人保護法》新增了網路保護專章,從多個方面防止未成年人沉迷網路。

比如,行政主管部門要定期開展宣傳教育,監督和指導企業、家庭、學校和社會組織等配合預防和干預未成年人沉迷網路,在上網裝置上安裝未成年人網路保護軟體或者採用其他安全保護的技術措施;學校要對未成年學生帶手機進課堂,進學校進行嚴格管理,發現沉迷網路的情況及時跟進處理;父母也要管好手機等上網裝置,防止孩子沉迷網路;網路遊戲、網路直播、網路音影片、網路社交等網路服務提供者應當針對未成年人使用及服務設定相應的時間管理許可權管理、消費管理等功能,不滿16週歲的未成年人不能當網路主播等等。

未來對於未成年人防沉迷的監管是否會更加規範?

“雖然相關監管機構對遊戲行業的監管制度尚未行成,但很多跡象表明已在醞釀中,”上海申浩律師事務所合夥人白樹海對財經網科技指出,結合當前形勢,幾乎在同一時期越來越多和公民資訊保護相關的法律規範出臺,在立法層面,國家很可能在為日後監管制度的構建做鋪墊,也就是說立法先行。

他舉例,最近最高人民法院釋出了《關於審理使用人臉識別技術處理個人資訊相關民事案件適用法律若干問題的規定》,未來監管部門可能會要求遊戲公司設立防止未成年人沉迷的系統,類似的預防系統大機率會採取人臉識別技術。上述司法解釋可以說在監管制度落實前,就已經規定好法院在處理人臉識別技術產生法律糾紛時該如何審理案件。

業界分析認為,如果未來對於青少年防沉迷作出更規範的監管,那麼對一些遊戲業務佔比較重的企業會產生一些影響,但不會特別大,因為未成年人並不是主流遊戲公司的主要收入來源。一位資深投資人指出,未來網路遊戲的整頓或許集中於減少營銷宣傳、加大未成年人防沉迷等領域。

張書樂指出,對遊戲公司來說,主要是三大層面的影響。首先是在內容層面,主流遊戲公司肯定會要重新審視和完善自己的產品內容,這需要一定的時間和相當的投入。

其次,在收益層面也會受到一些影響。張書樂稱,儘管未成年人已經不再是主流遊戲公司如騰訊、網易遊戲收益的主要來源,但由於未成年玩家的存在,而形成讓人民幣玩家付費熱情高漲、陪伴其遊戲、讓其透過花錢實現超越而刷出存在感的免費使用者的基數將變小,某種意義上也會帶來收益上的一定縮水。

同時他指出,在走向層面,遊戲企業後續或已在大多小遊戲的功能探索上投入更多力量,產生各種大型、重度的功能遊戲,並在既有爆款中融入更多的公益行為或學術行為,就如國外《我的世界教育版》中融入教學內容,《星戰前夜》裡有科研專案入駐並引發玩家主動參與探索星空、標註基因鏈等活動那樣,將遊戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以探索遊戲新姿勢。