農林漁牧網

您現在的位置是:首頁 > 漁業

5G應用大幕拉開

2022-03-23由 炬豐科技 發表于 漁業

眼間距窄帶什麼眼鏡

5G

的相關介紹

附VR/AR相關上市公司

5G時代下的VR/AR是通訊產業的升級方向,產業化基礎已日益完備

伴隨2G到4G的升級,人類基於移動終端的資訊互動媒介經歷了文字、語音、圖片、影片的演進,而在5G時代,通訊的發展有望繼續拓展所傳遞資訊的縱深。因此我們認為,基於VR/AR的實景互動代表著通訊產業新的發展方向。當前時點,5G的成熟為克服3D內容實時傳輸問題,以及因延遲造成的眩暈問題構建了網路環境,而相應光學元件、顯示方案、專用晶片的推出則為終端的興起搭建了硬體基礎。此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的釋出有望提振VR市場熱度,推薦歌爾股份、水晶光電、利亞德、京東方A,建議關注韋爾股份、聯創電子、蘇大維格、匯頂科技。

5G網路的傳輸速度有效解決終端互聯和眩暈問題

現階段主流VR頭顯重新整理率在75-90Hz,在90Hz重新整理率以及H.264壓縮協議下,我們計算得到1K解析度的VR內容需要21Mbps位元速率,相較於僅能提供10Mbps位元速率的4G網,5G可實現100-1024Mbps位元速率,已經可以滿足未來單眼8K的位元速率要求。此外,VR頭顯的顯示時延極限為20ms,若超過20ms部分使用者會有明顯的眩暈感,目前VR頭顯的內部影象渲染以及重新整理等時間約15-16ms,若增加4G網路下額外10ms時延,使用者感知時延將遠超過20ms,而僅有1ms的超低時延的5G可有效解決該問題。

VR晶片、光學元件、顯示屏等硬體基礎已具備,VR頭顯重歸高增長

VR硬體構成主要包括晶片、光學元件、顯示屏等,在晶片環節,高通18年推出驍龍XR1佈局中低端VR頭顯,19年推出支援5G的855 plus VR移動平臺定位高階VR頭顯。在光學元件環節,菲涅爾透鏡是解決視角場FOV和鏡片重量問題的主流方案,已廣泛應用於Oculus、HTC等品牌終端。在顯示屏環節,除了日益成熟的柔性OLED之外,京東方所推出的Fast LCD提供了可選的高性價比顯示方案,已應用於華為VR2、Oculus Go等。我們認為在硬體基礎的支撐下,繼18年VR手機盒子產品的衰落之後,行業大規模興起在即,信通院預計18-22年全球VR產業CAGR將超過70%。

光波導鏡片大規模量產和Micro LED產業成熟助推AR向2C端普及

據vittimes資料,光學顯示模組是AR的主要成本構成,約佔終端成本50%,根據光學原理差異,光學顯示模組的影象源器件和顯示鏡面有多種組合。我們認為,一方面伴隨著光波導市場玩家不斷增多,並已有多家國內公司佈局鏡片量產,生產成本有望持續下降;另一方面,Micro LED技術的逐步成熟有助解決螢幕亮度過低問題,提高使用者體驗。基於價效比提升推動AR產品向2C端普及的預期,IDC預計19-23年AR行業CAGR高達169%。

核心推薦邏輯

VR(虛擬現實)、AR(增強現實)終端產品自2015年廣泛走入人們的認知以來,如今依然是投資界、產業界、學術界的重要關注領域。除了資本和產業力量所推動的市場教育之外,關於VR/AR的想象早已透過《駭客帝國》、《阿凡達》等科幻電影作品深入人心,消費者對於VR、AR的應用想象蓄力多時,但是VR/AR終端的大規模商業化卻長期面臨著諸多通訊、晶片、光學等領域的技術瓶頸。

儘管在5G漸行漸近之際,VR/AR終端作為重要的5G下游應用近期備受二級市場關注,但是5G解決了VR/AR技術的哪些痛點,相關的晶片、光學等技術在這三四年間又經歷了怎樣的升級、變遷依然是值得重點研究的方向,也是我們在這篇報告中著力闡述的主要問題。

我們認為,此前限制VR/AR產品大規模普及的一個主要原因是由於通訊網路的傳輸能力,由於資訊傳輸速度的限制,VR/AR產品多停留在單機的內容體驗,而沒有辦法真正成為移動互聯終端。站在當前時點,5G網路的成熟為克服3D內容實時傳輸問題,以及因延遲造成的佩戴眩暈問題構建了網路環境,有望充分釋放VR/AR終端的社交屬性,激發快速推廣潛力。與此同時,專用的光學元件、顯示方案、專用晶片的推出則為終端產品的興起搭建了硬體基礎。此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的釋出有望再度提振VR行業市場熱度,因此建議關注產業鏈重點標的的投資機遇。

5G時代開啟,VR行業進入發展新階段

5G網路的傳輸速度有效解決終端互聯和眩暈問題

自20世紀80年代以來,行動通訊每十年出現新一代革命性技術,推動著資訊通訊技術、產業和應用的革新。根據《5G經濟社會影響白皮書》,從1G到2G移動通訊技術完成了從模擬到數字的轉變;從2G到3G,資料傳輸能力得到顯著提升,峰值速率可達2Mbps至數十Mbps;從3G到4G,峰值速率進一步提升到100Mps至1Gbps,預計5G將提供峰值10Gbps以上頻寬、毫秒級時延和超高密度連線,有效支援虛擬顯示、物聯網、車聯網等應用要求。

5G頻寬大幅高於4G,能夠滿足VR顯示位元速率要求。現階段主流VR頭顯重新整理率在75-90Hz區間。我們透過控制變數法分析不同解析度所需的位元速率,即在90Hz重新整理率以及H.264壓縮協議情況下,最低的1K解析度的VR頭顯需要21Mbps,而4G僅能提供10Mbps的位元速率,難以滿足最低VR顯示要求,而5G技術路徑可以實現100-1024Mbps位元速率,能夠滿足現階段最高的4K解析度所需位元速率,甚至還可以滿足未來單眼8K的位元速率要求。

5G超低時延解決VR頭顯在4G網路環境下產生的眩暈感。VR頭顯的整體顯示時延極限為20ms,若超過20ms使用者會有明顯的眩暈感甚至嘔吐情況。目前VR頭顯的內部影象渲染以及解析度重新整理等時間以達到15-16ms,若增加4G網路下額外10ms的時延,使用者感知時延將遠超過20ms從而造成眩暈。而5G僅有1ms的超低時延,可以滿足VR頭顯的時延要求。

5G時代VR大規模興起的硬體基礎已經具備

頭顯是區別VR產品的核心領域,頭顯效能與光學元件密不可分

中國信通院在《虛擬(增強)現實白皮書2018》中將虛擬現實技術發展劃分為如下五個階段,不同發展階段對應不同的體驗層次。目前我國VR行業仍處於部分沉浸期,主要表現為 1.5K-2K 單眼解析度、100-120 度視場角、百兆位元速率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內向外的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。

VR產業鏈由硬體/軟體、裝置、軟體內容以及應用場景組成。其中,硬體可分為晶片、感測器、光學元件、顯示屏等;軟體可分為影象、儲存、通訊、識別等。裝置可分為ToB和ToC;ToB有大型VR裝置、工業級VR,ToC有一體機VR、外接式VR和移動式VR。內容和使用場景也可分為軍事、醫療、工程、遊戲、直播、電影等。

VR行業發展主要集中在硬體研發更新、頭顯零部件生產。VR的硬體主要集中在頭顯當中,全球已有多家廠商佈局VR頭顯市場,例如索尼、Oculus(Facebook)、HTC等。VR產品在顯示方面的主要效能引數有FOV(Field Of View,即視角場),顯示解析度,重新整理率等。由於顯示屏距離瞳孔過近,所以需要特製的透鏡修正光源角度,以便使用者可以正常觀看顯示屏,此時如果顯示屏的解析度較低,可能會有“紗窗效應”出現,即人眼會直接在顯示屏看到畫素點,類似在紗窗後看東西。

視角場越寬使用者在體驗中接觸到的內容就越多,對於健康的人眼而言,單眼水平FOV範圍在170°-175°之間,大多數人的雙眼FOV是兩個單眼FOV的組合,提供了200°-220°的可視區域。在兩個單眼FOV重疊的地方,存在大約114°的立體雙目視場,這個範圍內人眼能夠在3D維度中感知事物。

對於VR頭顯產品而言,限制FOV的主要因素是鏡片。為了獲得更好的視野,一種方案是在VR頭顯中使用較薄的鏡片,但這會增加鏡片至VR顯示屏所需的距離,從而增加頭顯尺寸。另一種方案是使用較厚的鏡片,此類鏡片的焦距較短可以獲得更強的放大倍率,並將顯示屏移近,但這些較厚的鏡頭會增加頭顯重量,與此同時,由於晶片的放大倍數更高,因而需要更高解析度的顯示器以避免或減少紗窗效應。

菲涅爾透鏡(Fresnel lens)是解決FOV以及鏡片重量問題的優勢方案。在菲涅爾透鏡的一側有等距的齒紋,透過這些齒紋,可以達到對指定光譜範圍的光進行反射或者折射的作用。Oculus、HTC以及大部分VR製造商都使用了菲涅爾透鏡,而Sony的PSVR還是使用傳統的普通透鏡。因此,PSVR的FOV略小於大部分的VR頭顯,並且PSVR的重量達到了610克,比Oculus Rift和HTC Vive重60-150克。

Oculus Rift採用的是混合菲涅爾透鏡,具有非常精細的紋理和規則的凸透鏡。Rift的混合鏡片有更大的sweet spot(指鏡片中間的區域,使用者的瞳孔需要在這個區域才能獲得清晰的影象)和更一致的焦點,這意味著頭顯的佩戴位置更隨意,對焦更容易。Vive使用的是傳統菲涅耳透鏡,其劣勢在於由於紋理較為粗糙,如果使用者的瞳孔沒有正確對應鏡片的sweet spot,將無法正常觀看VR顯示屏。此外,Vive也不能像Rift那樣解決紗窗效應。而PSVR所用的普通鏡片,儘管搭配索尼自產的顯示屏能夠減少紗窗效應,但PSVR在重量上明顯要重於同類產品。

Fast LCD為VR顯示優質“備胎”

LCD的響應速度是指各畫素點對輸入訊號反應速度,即畫素由亮轉暗或由暗轉亮所需的時間。由於VR的螢幕重新整理率在70-90Hz,即每秒可以捕捉70-90張畫面,而傳統LCD顯示屏的響應時間為16-25ms,其對應幀數為40-62.5,因此傳統LCD用於VR頭顯會有明顯的頓卡現象。

根據elecfans資料,京東方現已推出響應時間小於5ms的高解析度Fast LCD面板,併成為華為VR2、Oculus Go、小米VR一體機、愛奇藝4K一體機的面板供應商,根據京東方官網資料,2018年其VR顯示模組出貨量已達100萬片,涉及VR整機超過 20款。

Fast LCD相比AMOLED成本較低,帶動VR頭顯整體成本下降,有助於擴大VR消費群體。Fast LCD重新整理率可滿足現階段VR顯示需求,且解析度更高,價格更為優惠。根據阿里巴巴網站7月10日資料,一款普通的VR AMOLED螢幕市場售價為468元,由於使用AMOLED的VR都是雙屏顯示,因此整體AMOLED顯示屏價格為936元,而普通的LCD螢幕售價僅為580元,價格差距大約在一倍左右。使用Fast LCD替代AMOLED可以降低整體VR頭顯成本,從而讓更多的消費者可以購買VR,進一步擴大VR市場。

可變焦技術是下一代VR顯示技術的發展方向。Oculus團隊在2018年5月的F8大會上釋出了新的一款名為Half-Dome的VR原型機,該機型搭載了新型可變焦技術。其原理 為依靠眼球跟蹤技術追捕捉使用者瞳孔特徵,並實時計算注視點位置。再透過機械裝置完成螢幕的前後移動,從而模擬觀察遠近不同物體時人眼的屈光調節過程。此外,應用了眼球跟蹤技術後,Oculus Half-Dome將FOV提高至140度,大大超過旗下另外兩款VR頭Rift和Quest的FOV。同時,Half-Dome與其他Oculus產品重量相當。

VR專用晶片日益成熟,19年7月高通釋出支援5G的驍龍855 plus

終端裝置使用方式決定VR晶片。VR根據使用方式,可以分為三種:一體機、外接式和移動式。一體機指的是可獨立使用的VR,由於需要進行影象處理,一體機VR頭顯使用與手機同類型的移動處理器,處理器由CPU與GPU組成。外接式VR是指需要連線電腦或遊戲機使用;移動式是指需要用手機作為顯示屏進行投放的VR,這兩種VR均採MCU(Microcontrol Unit),因為這兩類VR不需要在頭顯中完成影象處理任務。

憑藉成熟的處理器技術,高通壟斷一體機VR晶片主流市場。目前VR頭顯市場中,主流的三種一體機頭顯,均採用高通驍龍的處理器。其中,Oculus Go採用的是高通驍龍821,Oculus Quest和聯想Mirage Solo則搭載的是高通驍龍835。驍龍821是820(2105年11月釋出)的升級版,CPU和GPU效能均有加強,主要為滿足VR頭顯對於畫面的要求。透過第三方跑分軟體安兔兔的資料顯示,驍龍821的GPU效能相比820提高12%。

根據對比高通驍龍晶片釋出時間與對應手機發布時間可見,VR頭顯所使用的晶片通常是約兩年前釋出的手機處理器晶片。以2018年5月釋出的Oculus Go為例,該款VR頭顯採用的處理器晶片是2016年5月釋出的高通驍龍821,而這款處理器晶片在釋出初期主要應用於16、17年釋出的OPPO、小米的智慧手機旗艦款。VR頭顯晶片暫用手機處理器晶片,而少有廠商推出VR專用晶片,主要因為當前VR頭顯出貨量規模較小。根據ID資料,2018年全球VR/AR頭顯出貨量僅為590萬臺(VR佔比超過95%),僅佔全球智慧手機出貨量(14.04億臺)的0.4%。

三星移動處理器研發能力強,未來或進軍一體機市場。三星自主研發的Exynos9820處理器,與高通驍龍855同期釋出且效能接近,這表明三星在移動處理器研發能力較強,能夠與高通競爭。但由於三星目前推出的兩款VR裝置Gear VR以及Odyssey為移動式和外接式VR,均無需搭載GPU的處理器,因而並未在其VR產品上使用Exynos處理器。目前,三星已經在積極進行一體機VR的研發,新品將搭載Exynos處理器。

外移式VR與移動式VR多采用MCU控制晶片

意法半導體為MCU主流供貨商,Atmel或能進入市場。由於外接式VR與移動式VR頭顯是透過外接裝置成像,其本身不需要進行影象處理,因此通用MCU可滿足VR頭顯的控制需求,無需採用高階處理器晶片。目前市場上主流的外接式與移動式VR多采用使用意法半導體的STM32系列MCU,該系列專門為高效能、低能耗的嵌入式應用設計,與外接式、移動式VR頭顯需求高度吻合。

2018年1月,搭載Atmel SAM G55 MCU的HTC Vive Pro釋出,打破了意法在VR頭顯MCU領域的壟斷。Atmel已在2016年被MCU 巨頭公司微芯科技(Microchip Techology)收購。隨著HTC Vive Pro的效能逐步得到使用者認可,我們認為,未來微芯科技或旗下Atmel公司均有機會進入VR頭顯MCU市場,與意法半導體共分VR頭顯領域的MCU市場份額。

高通釋出驍龍855plus,打造VR與5G相結合的移動平臺

高通18年推出驍龍XR1佈局中低端 VR頭顯。高通在2018年5月正式釋出XR1處理器,與傳統高通驍龍處理器效能有較大差距,主要定位中低端VR頭顯。根據高通官網介紹,XR1處理器僅能支援3DoF動態捕捉、為使用者提供高質量體驗(High quality)。

高通19年推出支援5G的855 plus VR移動平臺。2019年7月高通釋出驍龍855 plus移動平臺,集成了支援數千兆位元連線的驍龍X24 LTE 4G調變解調器,並透過利用驍龍X50 5G調變解調器和Qualcomm Technologies射頻前端解決方案實現5G連線,定位高階VR頭顯以提供給使用者超高流暢、且沉浸感更強的產品體驗。

VR內容逐漸豐富,將提供多場景應用

遊戲端有望成為VR首個大規模應用場景

Steam遊戲平臺2018年已推出2867款VR遊戲,較16年的600款提高近5倍。目前國內VR遊戲使用者主要來自線下體驗店以及線上社交平臺的雙向引流,並支援玩家錄製分享遊戲影片將增強遊戲表現力,提高對潛在使用者的吸引力。

隨著國內遊戲廠商加大在VR行業的投入力度,我們認為更多優質的內容與產品將進入國內市場,有利於提高VR遊戲市場中的內容豐富度。根據Steam平臺數據,2018年5月釋出的爆款遊戲Beat Saber,截止2019年1月,銷量已超過100萬份,帶來收入超過2000萬美金,為目前最暢銷的VR遊戲。

沉浸式教育有助於提高學習效率

全球資訊化教育大時代,教育模式、內容和學習方式正發生深刻的變革。根據黑晶科技官網資料顯示,至2025年市場規模將達到7億美元,VR/AR教育成為焦點已是必然。VR教育的出現能夠避免學生在課堂分心。VR將不同學習方法和學生的需求融合到一起,能讓學生積極互動並透過切身體驗分享對問題的不同看法。這樣促進了學生對學習的積極性,提升了思考空間。

VR提供外科模擬手術培訓,並透過環境調節緩解創傷後應激障礙症

2017年6月,位於美國波士頓的Osso VR公司打造了一個虛擬的手術室,可以在Vive和Rift上執行。外科醫生可以在VR中反覆練習手術流程,獲得更多的經驗。在有效減少實操教學成本與風險的同時,加強受訓醫生及學生的技能熟練程度,提高教學實訓效率。突破了醫療行業傳統的培訓模式,能夠構架逼真的進行手術模擬以及教學。此外,VR可以有效緩解創傷後應激障礙(PTSD)。使用VR可以創造一個可控的環境,將PTSD患者置於刺激性的環境中,並系統地控制刺激的程度。

5G+VR已經在影音直播當中得到應用

VR+5G直播模式使得場景呈現更真實、清晰。VR全景實時直播對於網路上行、下行寬頻和低時延要求極高,5G特點保障了這一要求,使直播畫面清晰、流程。2019年2月13日,山東省兩會現場佈置了專業的VR全景攝像頭,對兩會現場進行全景影片的採集,利用5G網路回傳VR影片源,觀眾可透過微信公眾號觀看山東兩會的現場直播。

2019年5月,2019寧夏銀川國際馬拉松開賽,並透過採用採用了聯通5G技術首次實現了5G+VR直播。寧夏聯通與寧夏網路廣播電視臺採用5G網路回傳,突破以往平面直播的侷限性,實現了360度全景直播,並將現場更清晰、更真實的全景畫面呈現給觀眾。

信通院預計18-22年全球VR產業規模CAGR超過70%

2018-2022年預計全球虛擬現實產業規模年均複合增長率超過70%。近幾年科技高速發展,推動VR技術的成熟,提高了消費者對於虛擬現實的體驗滿意度,從而拉動了虛擬現實行業的爆發。根據中國信通院《虛擬(增強)現實白皮書2018》資料,2018年全球虛擬現實市場規模將超過700億元人民幣,同比增長126%;預計2020年全球虛擬現實產業規模將達到2000億元,對應2018-2022年複合增長率超過70%。

隨著5G商用及VR相關產業技術升級,IDC預計全球VR頭顯出貨將於2023年達到3670萬臺,對應2019-2023年複合增長達到44%;至2023年全球一體機VR出貨量佔全球VR出貨量比例將達到59%(2017:3.6%)。

趨成熟,2021年起AR眼鏡出貨量有望大幅提升

AR(Augmented Reality),即增強現實,是指在展示攝影機捕捉到的真實場景的同時,通 過影象、影片、3D模型等技術為使用者提供虛擬資訊,實現真實場景資訊的補充與疊加,從而為使用者提供超越現實的感官體驗。

AR目前仍以手機和電腦應用為主,光學元件的技術成熟度成為限制近眼顯示AR的主要瓶頸。AR產業鏈分為上游,中游與下游。上游主要為元器件包括晶片,感測器,光學元件,顯示屏等零部件,中游為頭顯、眼鏡、手機、車載終端等各種裝置,下游則是遊戲,電影等內容提供平臺。

根據UCCVR釋出的《2018年AR產業白皮書》,目前AR產業鏈發展尚未成熟,應用與內容展示集中在遠距離顯示的手機以及PC端;相比之下,近眼顯示的AR眼鏡市場普及度較低,主因AR眼鏡的光學模組元件工藝複雜且成本高昂。

據IDC預測,2023年全年AR眼鏡銷量將達到3190萬臺,對應2019-2023年複合增長率高達169%。AR眼鏡的出貨量增長將快速拉動下游內容應用製作,以及產品多樣性,進一步刺激AR整體市場規模增長。據中國資訊通訊研究院預測,2022年全球AR市場規模將達到1416.7億元,對應2019-2022年複合增速達到79%。

光學模組為AR眼鏡核心元件,光學技術助力行業發展

光波導為AR眼鏡成像的主流解決方案,技術進步有望推動成品降價

AR眼鏡的成像效果決定了使用者體驗,而鏡片的光學系統便是決定AR眼鏡成像效果的關鍵。與VR頭顯“凸透鏡+顯示屏”的光學系統不同,AR眼鏡的光學系統由影象源器件與顯示鏡面兩個主要配件構成。根據vittimes資料,AR眼鏡結構簡單,其中光學顯示模組成本佔AR眼鏡總成本的50%左右,可見光學系統的效能AR眼鏡的成像效果至關重要。

根據AR眼鏡所用光學原理不同,影象源器件和顯示鏡面有多種組合,常見方案主要為以下4大類,其中光波導(Waveguide)與全息反射投影是AR行業內使用最多的兩種光學顯示鏡面,但也是量產難度最高的兩種技術。

2012年釋出的Google Glass採用稜鏡+LCoS(矽基液晶)的成像方式,支援15度視場(FOV),導致使用者視野大幅受限;加之該款產品價格較高且定位不明確,所以在推出之後未取得使用者認可。2015年1月,微軟釋出HoloLens眼鏡,透過採用光波導技術將FOV提高至30度,擴大了使用者的視野範圍,並透過硬體的加強提升使用者體驗。2019年2月,微軟釋出升級版AR眼鏡HoloLens2,將FOV進一步提升至52度,並搭載4顆800萬畫素攝像頭,提供2K解析度顯示器,進一步最佳化使用者視覺體驗。

隨著採用光波導技術的HoloLens 1、2以及Magic Leap One產品問世,光波導逐漸被視為滿足AR眼鏡成像需求的主流解決方案,這主要是因為光波導能夠實現光的全反射,即光機完成成像後,將光耦合進入波導的玻璃基底,透過“全反射”原理將光傳輸到眼鏡前方,再釋放出來。光波導的“全反射”在保證成像清晰、影象對比度高的基礎上,還能為使用者提高較大的視場角(Field of View,FOV)。

光波導在技術原理上滿足了AR眼鏡的成像需求,但其生產工藝複雜且良率低所造成的高成本,又成為眾多廠商選擇光波導生產AR眼鏡的阻礙。而相比之下,光學稜鏡的製作工藝較為簡單,且技術成熟度高,因此價格較低,目前在AR眼鏡中仍有廣泛應用。透過對比2016-18年釋出的四款AR眼鏡可以看出,採用光波導技術的HiAR G100售價高達1699元,而採用稜鏡作為光學系統等Active One與Halomini售價分別為7000元和4388元,明顯低於HiAR G100。

光波導鏡片研發技術成熟度不斷提高,量產將推動生產成本下降

光波導鏡片根據原理及生產工藝可分為陣列、表面浮雕以及全息體光波導。光波導鏡片成像原理有幾何反射和衍射光柵兩類,對應陣列光波導以及衍射光柵光波導。其中,衍射光柵光波導由於衍射元件型別不同可以分為表面浮雕光柵光波導以及全息體光柵光波導。

2016年後光波導市場玩家不斷增多,並已有多家公司佈局鏡片量產,生產成本有望持續下降。隨著AR市場的成熟,多家廠商都開始進行光波導技術的研發,包括初創企業如靈犀微光、瓏璟光電、Magic Leap和DigiLens等,以及傳統光學巨頭如Sony、肖特等。此外,由於技術成熟度較高,目前已有兩家公司與國內上市公司合作進行光波導鏡片量產,分別為Waveoptics與歌爾合作,肖特與水晶成立子公司晶特負責光波導鏡片量產。因此,隨著玩家數量不斷增多疊加量產能力提升,未來光波導鏡片生產成本將繼續下,從而推動向C端更快普及。

Micro LED或將成為AR影象源器件“救世主”

顯示亮度過低,難以在陽光下直接使用,為目前光波導方案另一普及障礙。光波導方案有兩個配件組成,其一為光波導鏡片,另一個就是影象源器件。傳統的影象源器件主要為LCoS(矽基液晶),但由於重新整理率難以達到200Hz以上,導致“拖尾”現象嚴重,影響使用者正常使用。因此,為了避免“拖尾”現象,AR產品犧牲了較多的亮度以避免該問題,導致光波導成像較暗僅有3-400奈特亮度,難以在陽光下直接使用,成為光波導普及的障礙之一。

Micro LED解決螢幕亮度過低問題,提高使用者體驗,推動AR向C端普及。據映維網報道,Micro LED技術是傳統LCD螢幕亮度的30倍,能夠大幅提高光波導顯示亮度。若在現有的重新整理率以及光波導技術上,可以將亮度提高至5000耐特以上,完全滿足陽光下直接顯示所需的2000奈特以及人眼習慣的,亮度大幅提高能夠助力AR眼鏡向C端發展。

受成本及亮度限制,AR現階段主要應用於B端

目前AR眼鏡主流產品HoloLens,受限於光波導方案價格較高導致產品價格在3000美金左右,僅能在工業中使用,例如動畫設計以及維修等。我們認為,未來隨著波導鏡片量產成本下降,以及Micro LED技術成熟,AR眼鏡將向C端普及。

VR/AR相關上市公司概覽

歌爾股份(002241.sz)

歌爾成立於2001年,主要從事聲光電精密零元件、聲學智慧整機、智慧硬體等裝置的研發、製造和銷售。歌爾自16年開始獨家代工索尼PSVR及Oculus,同年VR中高階產品出貨量佔全球70%以上,自制零部件佔比達30%。除發揮揚聲器、麥克風等聲學配件技術優勢外、歌爾還掌握了VR專用的菲涅爾透鏡技術、AR眼鏡當前主流但量產難度高的光波導技術。根據公司官網,2018年11月,歌爾與全球領先的衍射光波導元件企業WaveOptics簽訂獨家代工協議,標誌著歌爾在AR領域的佈局進一步深化。

水晶光電(002273.sz)

水晶成立於2002年,是我國領先的精密光電薄膜元件供應商。經過多年來在光學領域的積累,水晶已具備行業領先的鍍膜技術,根據五方光電招股說明書及水晶18年濾光片銷量,我們計算得出水晶2018年在全球紅外截止濾光片市場市佔率達27.0%,居全球第一。同時,水晶也是全球僅次於VIAVI具備窄帶濾光片量產能力的公司。公司在2009年設立晶景光電研發微投影,開始佈局AR/VR行業。隨後,水晶透過外延投資深化AR關鍵技術卡位,於16年投資全球陣列光波導技術的標杆企業Lumus,並與全球著名玻璃供應商肖特成立合資公司晶特生產成像晶圓材料,實現AR產業從材料到技術的全面佈局。

京東方A(000725.sz)

京東方成立於1993年,是一家為資訊互動和人類見你康康提供智慧埠從產品和專業服務的物聯網公司,其產品廣泛應用於手機、電腦、電視、VR/AR、可穿戴裝置以及各類數字資訊顯示裝置。根據年報資訊,京東方18年創新應用出貨面積同比增長約110%,其中電子標牌、拼接、電子標籤、穿戴及VR/AR等5個細分市場市佔率突破20%。根據elecfans資料,京東方現已推出響應時間小於5ms的高解析度Fast LCD面板,其成本顯著低於AMOLED,併成為華為VR2、Oculus Go、小米VR一體機、愛奇藝4K一體機的面板供應商。根據京東方官網資料,2018年其VR顯示模組出貨量已達100萬片,涉及VR整機超過 20款。

韋爾股份(603501.sh)

韋爾股份成立於2007年,目前主要從事分立器件和電源管理IC等半導體產品的研發設計及分銷業務,產品在行動通訊、車載電子、安防、網路通訊、家用電器等領域。根據公司年報,韋爾採用CMOS工藝設計的產品效能與國外競爭度受的鍺矽工藝產品效能持平,但成本遠低於國外公司,有望成為CMOS影象感測器領域進口替代的核心受益者,而VR/AR行業的快速發展將同樣為韋爾股份帶來CMOS影象感測器的增量需求。

蘇大維格(300331.sz)

蘇大維格成立於2001年,主要從事微納結構產品的設計、開發與製造,以及高階智慧製造的技術研發服務。根據年報披露,公司目前正致力於裸眼3D光場顯示的研發,同時利用公司具有的新一代AR核心器件技術能力和專業積累,推進下一代計算平臺AR的產業化應用。

利亞德(300296.sz)

利亞德成立於1995年,是專業從事LED應用產品研發、設計、生產、銷售和服務的高新技術企業。2017年2月,利亞德透過收購NP公司獲得全球領先的光學動作捕捉技術,將視覺效果解決方案拓展到VR/AR領域,包括大力發展合作伙伴開展新型業務如智慧教室、影視預演、工業模擬、虛擬演播室等,並逐步培育C端業務發展VR綜合體驗館等業務。根據公司年報,2018年利亞德實現VR收入3.37億元,淨利潤1.19億元。

聯創電子(002036.sz)

聯創成立於1998年,致力於發展光學鏡頭及影像模組、觸控顯示器件等新型光學光電子產業,產品可廣泛應用於智慧終端、智慧汽車、智慧家庭、VR/AR等領域。根據公司年報,聯創可滿足VR/AR行業以全景相機、VR頭盔、AR眼鏡等影響輸入、輸出裝置實現拍攝、人機互動、顯示所需的高畫質廣角鏡頭及攝像模組市場需求。目前,聯創在VR/AR領域已為國際知名的MR公司、M公司研製的投影鏡頭穩定量產出貨,並在全景攝影機領域,透過折返光學系統形成技術優勢將產品線由全景鏡頭擴充套件到全景影響模組,成為Insta360全景影像模組的第一供應商。

匯頂科技(603160.sh)

匯頂成立於2002年,主要提供移動智慧終端所需的人機互動和生物識別解決方案。根據公司18年年報,匯頂已成為全球安卓手機市場出貨量排名第一的指紋晶片供應商。目前生物識別主要用在智慧手機前置、後置攝像頭,已實現人臉識別解鎖/支付和拍照效果增強等功能,未來有望向智慧駕駛、智慧家居、可穿戴裝置、VR/AR以及工業應用等場景延伸。匯頂積極開展在3D人臉識別技術研究創新並已取得重大進展。

免責宣告:文章來源於網路,如有侵權請聯絡作者刪除。

5G應用大幕拉開