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演出浪潮勢不可擋,何種電影化形式將成為遊戲主流?

2022-12-31由 GameRes遊資網 發表于 漁業

方案的型別有哪幾種

就在不久前,定檔於12月8日的TGA2022公開了自己諸多獎項的提名名單。從這幾年的名單上,我們多少能窺探出海外遊戲產業的一些風向,比如近年來日系遊戲產業的崛起;還有小成本製作的遊戲不在侷限於小眾範圍並開始廣受認可,屢次入圍最佳遊戲 ;當然,還有日系主流大作與歐美3A的電影化程序依然十分明顯。

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從《哈迪斯》再到今年的《Stray》,規模不大的中小遊戲,不僅能入圍很多小的獎項,

也開始入圍年度遊戲,雖然會有一定的爭議,但也代表著歐美遊戲媒體的一些風向

入圍年度遊戲名單的幾個遊戲,或多或少都有電影化表達的一部分內容 。比如《戰神》的一鏡到底,《異度3》《地平線》等遊戲的長時間劇情播片等等。在技術力允許的情況下,越來越多遊戲將表演常規化,你甚至很難用“電影化”這個標籤來界定遊戲。

演出浪潮勢不可擋,何種電影化形式將成為遊戲主流?

不過,“電影化”與遊戲多年來的融合,不同遊戲的發展方向截然不同。有的遊戲是真想把遊戲做成電影 ;有的則只是拿來了電影的一些特點,包括鏡頭語言、鏡頭銜接、真人演出等形式豐富遊戲表達。

這期主題,就來以“電影化”遊戲做個分類,看看不同遊戲的“電影化”方式,分析其優勢與成績。

“電影化”遊戲的3個大分類

如果把“電影化”的方式做個分為,筆者會分為

直接拿來用、原教旨主義與以我為主3個分類 。

直接拿來用指的是直接做出一段影視化、動畫化的播片插入遊戲不同章節的縫隙之中的方式;原教旨則是想用遊戲,呈現出最原始電影感的遊戲;以我為主則是特指許多吸收了電影表達來豐富玩法體驗的形式,3個方案對應的遊戲呈現型別分別是:

遊戲播片、互動性電影遊戲與吸收電影的鏡頭語言與蒙太奇手法的遊戲。

第1種 :插入型劇情播片的遊戲

播片形式的“電影化”可以用簡單粗暴來形容 ,這種方式更多是直接發揮影視素材最基礎的觀看屬性。以一段影片插入遊戲的敘事之中作為補充,亦或者讓畫素小人在貧瘠的畫面上做著複雜的動作來強化表達,是遊戲幾十年前的蠻荒年代就開始的操作。

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上圖為FC版《忍者龍劍傳2》,

早在FC的時代 ,就有大量遊戲嘗試在遊戲的過場之中加入大量播片

並在之後的很長一段時間裡,較為密集的使用在RPG與恐怖遊戲之中。一方面觀看劇情與RPG的敘事要求無縫對接,另一方面“電影化”的氣氛渲染也能幫助恐怖遊戲做出更有嚇人效果的表演。比方說,在任天堂RPG遊戲《MOTHER3》之中 ,遊戲便大量對畫素小人做出了極為細膩的動作分解;再比方說恐怖遊戲《生化危機》初代經典的回眸一笑,給予當時玩家巨大震撼。

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給遊戲畫素藝術帶來巨大影響的《MOTHER3》,整段演出做的極為細膩,

不僅如此,遊戲的畫幅也為了視覺效果拉長,變成了現代電影喜歡的21:9

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《生化危機》初代的回眸一笑,

在3D畫面極為粗糙的年代,有了這麼一段CG演出,能給遊戲增色不少

而在如今這個年代裡,上到3A大作,小到獨立遊戲,幾乎所有遊戲型別或多或少都會有劇情播片。播片形式已經成了遊戲基礎表達的基礎原件,而不再是一種個性表達。

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最近上線的熱門手機2遊《Nikke》就有不少劇情播片

這種發展結果,很大程度得益於播片的優勢:

那就是它是一種直觀且方便安排的劇情解決方案,每個片段只要對準關鍵劇情去做補充即可。播片甚至不用過多考慮片段內容是否有起承轉合與故事完整性,也不需要跟做配合關係,屬於製作上相對自由的一環,因此很多遊戲公司也經常將播片外包出去。

將播片放在關鍵劇情之上,不僅能強化玩家對於遊戲重點劇情的認知,播片的傳播也能夠給予遊戲很大的宣傳效果,甚至能提升遊戲的風評檔次,這在早十幾年前遊戲實機畫面與CG呈現效果落差極為明顯的年代,效果尤為明顯。

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《最終幻想10》當年的宣發與廣告也以遊戲的經典劇情播片為主,

可見在10多年前的時代,播片品牌效應有多高。

現在 ,使用遊戲的播片宣傳遊戲依然是一個很好的方式

但播片的問題也在於它的直接。由於它是直接與遊戲進行嫁接,於是會出現許多排異現象。

比方說,播片純粹的觀看屬性讓玩家沒有互動需要,形成較為明顯的脫離感,這造成體驗的割裂感很強。尤其是那些劇情量極大的遊戲如果製作過多的播片,雖然能夠排程氣氛,但也會破壞玩法體驗的連貫性。

又比方說,對於演出的需求,隨著時代發展,玩家的要求也會越來越高,播片要能滿足玩家的期許也越來越不容易。

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由於缺少足夠多有爆點的播片片段,

曾經讓玩家非常喜歡的《異度神劍》劇情 播片則在3代引起一些非議

更嚴重的是,劇情播片所塑造的劇情發展與情緒延展性 ,往往與玩法所得到的結果不相匹配,甚至常常出現互斥的情況。近年來這些問題發生頻率不小,比如《最後生還者2》中關於寬恕的劇情呈現,玩家很難透過玩法上得到對應的體驗成果,以至於結局團隊想要塑造的情緒點與玩家的情緒點不相匹配;又比如《異度神劍》系列的播片則會出現大量戰鬥玩法與劇情結果不符,甚至相反的結果。

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在劇情塑造上引發巨大爭議的《最後生還者2》

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在遊戲中打贏了,卻在劇情中打輸了,是很多播片多的RPG遊戲常見的情況

第2種:互動性電影遊戲

如果說播片的插入,是一種保證影視片段與遊戲機制原生態的中間態的話,那麼,互動性電影遊戲則是將電影做成遊戲的產物。

以一段完整的劇情演出作為遊戲的表達 ,以不破壞敘事流暢度為目標,植入一些簡單的互動形式,如走路、對白選項、QTE等來影響遊戲劇情發展,是互動性電影遊戲的基本形態。在這個領域做的最為出色的公司,當屬Quantic Drea。旗下開發的遊戲如《暴雨》、《幻象殺手》與《底特律變人》,都是非常有知名度的互動性電影遊戲。

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Quantic Dream近年來最出圈的遊戲《底特律變人》

由於近年來真人臉膜出演遊戲角色的技術越發成熟,再加上3D即時演算的能力也突飛猛進,以3D擬真方向製作的互動性電影遊戲幾乎成了這個品類的代名詞,甚至會讓人覺得這個遊戲風格的歷史並不久遠。

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Quantic Dream的成名作《暴雨》經常被當做互動性電影遊戲的轉折點。

該遊戲於2010年發售,距今也就12年而已。

但實際上,互動性電影遊戲與遊戲插入播片的歷史一樣長。從2D與3D畫面都不夠成熟的80年代起,一些遊戲公司就開始嘗試使用一些動畫/真人出演的影片作為遊戲的基礎,並根據劇情的幾個關鍵節點上,去製作一些簡單互動來觸發不同分支與劇情畫面。這類遊戲最著名的當屬早期街機遊戲《龍穴探險記》,以及對美國遊戲分級有著深影響的《午夜陷阱》。可見,遊戲發展幾十年來,對於“看”遊戲的體驗需求一直未曾停止過。

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上圖是80年代著名街機遊戲《龍穴探險記》,下圖是遊戲《午夜陷阱》。

一個是動畫演出 ,一個是真人影片改遊戲

那麼,互動性電影遊戲的優勢是什麼?

1:遊戲有著比較統一的體驗,並且在視覺呈現上往往會比一般遊戲有更強的驚豔感

2:更紮根於劇本與人物雕琢,而不是將世界與人物塑造讓渡於遊戲機制,也能更好推動玩家更好的認識遊戲世界與人物塑造,對於多媒體企業與周邊衍生而言,有不錯的優勢。

3:簡易互動的回饋更加直接有效 ,往往玩家幾個選項就能觸發不同結局的走勢, 反饋沒什麼太大的挫敗感。

4:宣傳效果俱佳,尤其在現在這個直播時代,有著更好的宣傳效果。

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《底特律變人》就是4點優勢齊聚的互動性電影遊戲的爆款

但這類遊戲的問題也非常明顯,甚至一度被玩家戲稱為“不是遊戲的遊戲型別”。

首先,互動性電影遊戲,看“電影”的優先順序是大於遊戲的互動性的。所以遊戲互動的形式一直很難突破。雖然這樣簡單的互動不會給玩家帶來太大的心理壓力 ,但也導致遊戲的互動心理閾值一直不太高。玩家很難在這類互動裡得到傳統遊戲機制裡那種,隨著玩法複雜度與難度拔高下的提升感,最終造成遊戲好看卻不好玩的結果。

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其次,遊戲的價值在於劇情意味著,在這個直播時代裡,互動性電影遊戲既成為容易傳播的載體,也成為最被傷害的遊戲型別。劇情在影片平臺被廣泛傳播,事實上很容易降低玩家的購買意願,對於遊戲公司來說,你很難去說明這類遊戲,看與玩在體驗上有多麼巨大的差異。

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《底特律變人》算是該類遊戲的頂流了,其銷量發售1個月後才突破150萬,

後經過多次促銷,銷量最終才突破700萬份【遊戲僅開發成本就超過3000萬歐元 】

而且更嚴重的是,由於各種傳統遊戲的劇情也在不斷拉長,互動性電影遊戲 如果不能提供足夠多,甚至更有表現力的劇情演出,那麼會更加難以去吸引大量玩家的目光。

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獲得2015年最佳遊戲敘事的《Her Story》,就沒能引起太多的波瀾

所以互動性電影遊戲一直很難開枝散葉開,成為最主流的遊戲型別之一。畢竟,遊戲的根本還是一種互動性的藝術。

那麼,以核心玩法為主的遊戲,在吸收了播片與一點互動性電影的要素以後,又是如何藉助電影的技法與特色去豐富遊戲呈現的呢?

第3種,吸收電影的鏡頭語言與蒙太奇手法的遊戲

無論是2D遊戲還是3D遊戲,早期的遊戲在畫面表達上都會與影視涇渭分明。除了美術與畫風的差異性上,最核心的差別還是在於遊戲的畫面表現的需求與方向在過去有著明顯的不同。

電影與諸多影視的畫面考慮是讓畫面動起來,並且讓畫面表達更有內容。所以影視才需要各種分鏡、鏡頭語言、蒙太奇等設計。並且隨著時代發展,看的審美也在不斷拔高,觀眾對於畫面內容的資訊量要求越來越高,有時候,可能短則幾秒的畫面缺乏變化,都十分容易讓觀眾感覺枯燥。

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圖片來自經典懸疑電影《迷魂記》,

由於對於畫面資訊量與鏡頭運動的要求越來越高,

年輕人越來越看不進去節奏舒緩的經典老片是很常見的情況

而傳統遊戲的畫面無論是2D橫版、豎版,還是3D的各種視角畫面,如第一人稱視角、第三人稱視角、越肩視角等等,畫面一直趨於穩定。畢竟遊戲是互動藝術 ,畫幅的固定有利於互動的設計。並且,遊戲為了互動的需要,即便是畫面與電影鏡頭類似的遊戲,視角也會有所不同。比方說過去第一人稱動作類遊戲常見的“小矮人”視角,為了對準畫面的中心位置,角色感覺對誰都矮了一大頭,顯得不真實 。

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上圖為遊戲《上古卷軸5》如果是常人視角,視點偏下如下肢的畫面容易看不清楚,

但視角下移,則不會有這個問題,能夠儘可能將畫面的資訊呈現出來

同時,在一些遊戲裡,劇烈的畫面操作下如果還帶著頻繁的畫面切換與抖動的話 ,還會出現強化誘發癲癇、3D眩暈等症狀的問題,時至今日,這些與人類生理對抗的問題依然是遊戲不好攻克的難點。

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3D眩暈的問題是影響VR遊戲傳播的一個很重要的原因,

只是讓畫面貼近 一點,鏡頭運動一大,就足夠讓人頭暈目眩

所以,徹底將玩法“電影化”是個短期不好實現的事情。但電影的一些特點依然能給遊戲的表現大大添色,重點在2大方面:

強化代入感,代入感也是遊戲載體所追求的一個巨大方向 。

提供更好的流暢度;尤其是這個無遊戲不播片的年代,遊戲實操畫面的穩定畫幅與一些播片畫面有明顯的脫節感,如何將兩者更好的串聯起來,也是一種需求。

為此,一些遊戲提供了不少方案,並帶來很好的效果。

比方說,強調代入感的方式可以試著將第一人稱傳統的低矮視角提高位置,變成較為經典的人的POV視角【POV既Point Of View,視點人物寫作說法】,並且伴隨著角色的觀察與互動,人物的視點也會隨著俯瞰與仰視有所變動,給予玩家更大的主人公代入。近幾年,《生化危機7》與《生化危機8》這方面的改進做的不錯。

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上圖為《生化危機7》的實機畫面,

可以看到主角伊森的視點就明顯高於中心點,是比較常人的高度

再比如,《戰神4》開始啟用的一鏡到底手法,也是給予很強代入感的一種呈現方式。並且一鏡到底的畫面還能更好的銜接不同鏡頭,無論是遠近中三景的切換還是場景的變動,都能以一種流暢的形式推進。算是一種在代入感拉滿的情況下 ,做到了遊戲流暢度銜接方式。

但這種手法並沒有被廣泛推廣。除去實現難度不低以外,畫面互動資訊的缺失也是一個不好解決的問題。當鏡頭被限制,3D遊戲較為自由的視野很難發揮作用,所以寬闊場景下的複雜互動,《戰神4》與近期的《戰神:諸神黃昏》都不太容易發揮;而來到鏡頭變換豐富,利用一鏡到底能提升流暢程度的boss戰設計,玩家則交口稱讚,並且流暢的上下鏡頭+特寫切換,也給奎託斯單對單的打擊感增色很多。

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頻繁且極度流暢的鏡頭不僅能帶來很大的代入感,

也可以做出不同於快切鏡頭的衝擊感

而與播片的畫面去做流暢性串聯的遊戲,近期《獵天使魔女》則是一個不錯的代表。在《獵天使魔女》之中,遊戲會頻繁利用簡單的推拉鏡頭利用,將遊戲播片的近景特寫慢慢切換成遊戲畫面,使得播片與玩法階段無縫對接。

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利用一個簡單的拉鏡頭,無縫連結音遊玩法與播片劇情,讓操作不會顯得很突兀(

圖片來自B站UP主:

11的遊戲世界

除了鏡頭的運用外,遊戲也利用一些演出與蒙太奇手法去做一些過渡,比如用特工片的方式去串聯遊戲的潛行玩法。

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潛入玩法裡,專門定製的特工片常見的剪影拼接風格的片頭(

圖片來自B站UP主:

11的遊戲世界

總而言之

最後我們還是可以看出,在3個分類之中,1與3相對吃香,是絕對的主流選擇。雖然玩家經常吐槽很多3A大廠在遊戲裡狂加表演與敘事,但遊戲公司的出發點並不是將遊戲真的電影化,還是在遊戲的互動性本身。因為電影化的敘事,電影化的鏡頭語言對於表達與代入感的加成是顯而易見的,所以這方面的發展幾乎成了一條必選項 。而如何在電影裡找到合適的互動性則還是相對小眾一些,實現起來也比較困難。

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TGA年度入圍遊戲《瘟疫傳說》,

播片幾乎成了標配,只是出於需求,是CG還是即時演算 ,亦或者是動畫,素材可能有所差異

只不過,播片這種直接的形式會更加廣泛,儼然成為電子遊戲的常態;但如何讓遊戲玩法中體現更多的代入感與電影質感 ,則是每前進一步都十分費勁。自一鏡到底後,下一步的大變革在哪還猶未可知,也許還在嘗試微調鏡頭提升效果的諸多遊戲裡,下一次新作就將迎來新的爆發,讓我們拭目以待吧(文/丸子)