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天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

2022-09-28由 GameRes遊資網 發表于 漁業

稜角深藏是什麼意思

編者按:八月初,行業大前輩、頂級概念藝術家Nicolas “Sparth” Bouvier宣佈加入騰訊天美海外G1工作室,擔任高階美術總監,正在參與開發一款AAA射擊遊戲。

在此之前,Sparth曾在微軟旗下343 Industries的《光環(Halo)》系列作品工作了長達13年,是《光環:無限》的高階美術總監。

在由騰訊遊戲學堂舉辦的2022騰訊遊戲開發者大會藝術專場論壇上,Sparth作為天美G1工作室高階美術總監,進行了題為“穿越時間的美術設計:專案身份及延續性(Art Direction Through Time: Project Identity and Continuity)”的分享。

這是Sparth與中國遊戲開發者的一次深入交流,也是他加入騰訊後的首次公開演講。

以下是部分演講實錄,編譯中略有刪減。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

各位好!我是 Nicolas “Sparth” Bouvier,很高興受邀參與2022騰訊遊戲開發者大會,我很榮幸和中國的開發者進行交流。

我會基於我多年投身遊戲行業的經驗,跟大家聊聊這些年我在這個行業所從事的工作、將來的打算,以及在AAA遊戲整個製作過程中,美術設計的創意過程。

我發言的題目是:穿越時間的美術設計。

我準備談一談美術的定位,以及一款長紅IP不同續作中,如何保持美術的前後連貫性。

雖然我已在遊戲行業從業21年,但其中超過13年我都在微軟343工作室參與《光環》系列遊戲的研發。所以,我有幸目睹了這個系列研發的幾乎全過程。其中有成功、有挑戰,也有失敗,我看著它隨著時間推移而不斷變化,也看到了超前的藝術設計理念是多麼重要。今天我跟大家分享這些年工作中一些零零總總的經驗。

做 “AAA遊戲”的21年

首先,來看看我所參與的專案。我進入這個行業是在1990年代中期,大概1996到1997年,做了兩年多媒體方面的工作。稱之為“多媒體”些許有點諷刺。那會兒還是前網際網路時代,很多人家裡還在使用CD ROM,有少數的甚至算不上游戲的專案開始了對遊戲的早期探索,生產的大多是類似於互動多媒體的產品。直到1997年,我開始在Darkworks工作室工作,真正開始接觸遊戲產業。

2001年我們發行了《鬼屋魔影4(Alone in the Dark 4)》,我記得當時售出了120萬份。在那個年代,對於一款法國遊戲來說,這已是現象級的成功。從那時起我算是進入了所謂的AAA級遊戲產業——更高的預算、更宏大的遊戲產品——這些都是在那之前的專案無法企及的高度。

那時起,我開始與不同的團隊協作,並在大型專案裡承擔責任。03-04年,我在蒙特利爾加入了育碧,參與了《波斯王子:武者之心(Prince of Persia :Warrior Within)》的製作,以及之後的《極度深寒(Cold Fear)》。

但我其實當時並沒有完成所有的創作,因為在2004年我已經開始著手構建《刺客信條》的早期概念。這個專案很宏大,我也感到非常幸運,可以參與打造如此宏大並後來風靡全球的一款遊戲。

2005到2008年左右,我在德克薩斯ID Software公司參與了《狂怒(Rage)》專案。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

之後,我進入微軟工作,參與制作了三個遊戲專案即《光環4》、《光環5》和去年才發行的《光環:無限》。而343作為IP工作室,還出品各種各樣與IP相關的作品,像圖書封面、漫畫及玩具等等任何與IP相關的專案和子專案。只要有需要,我都積極投身其中。這些藝術創作都是我喜愛的工作,我樂在其中。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

我之前就非常喜歡1994年出的第一人稱射擊遊戲《馬拉松(Marathon)》,所以《光環》在2000年正式發行後,我將自己完全融入了《光環》的世界。

我對射擊遊戲從很早就有一種親近和發自內心的喜愛。如今我年逾五十,仍然對這類遊戲非常痴迷,這種熱愛讓我與《光環》結下了不解之緣,當然我也玩其他的射擊遊戲,包括《毀滅戰士(Doom)》和《雷神之錘(Quake)》等。

下面左邊是《光環》相關作品的封面設計,包括一些畫冊、《光環:無限》的封面以及《光環百科全書》。我負責了大部分封面的基礎設計,它們是我在多年工作中為之驕傲的作品。當然我的設計不止這些,我還參與設計了很多其他作品。能親身設計眾多書籍的封面,讓我十分興奮。

下面右面這些所呈現的書籍封面都是我的作品,我懷著崇高的敬意在設計時不斷琢磨,仔細推敲,為這些作品的成功出版添磚加瓦。

有些書是我的朋友出的,有些書是我崇拜的大師出的,在這個過程中,我也受益匪淺,和他人在彼此幫助中還能思想共鳴。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

讓天性不受限制,創造一個不存在的世界

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

我相信每個人的腦海中都深藏著一種與生俱來的魔力,讓人對探索未知充滿渴望。我相信人類的感性和理性都對新的世界充滿興趣,對新的想法和新的事物充滿好奇。即便它們隱隱若現,即便它們形態不定,或現實或虛擬。因此,我相信這一點至關重要,

那就是讓天性不受限制

。為了做到這一點,我有以下的一些想法。

首先,我們需要在現實世界中加以訓練。

我所說的“訓練”意思是,你需要了解身邊的真實世界,並且加以“翻譯”,透過你自己的想象力來重現它。瞭解“今天的世界”,能幫助你更好地想象“明天的世界”。

其次,更好地理解現實世界中的準則。

你需要了解光線的物理原理、色彩理論和色環,以及如何選擇互補色等等。我們需要深刻理解、發自內心地尊重和消化現實世界的執行機制,而這些準則都是透過真實世界直接呈現在我們眼前的。

第三,在這些準則的基礎上進行延伸,同時保持好奇心。

好奇心是一種發自內心的強烈感受,是驅使人們不斷探索世界的主要動力。你對準則的延伸和好奇心相結合,兩者相輔相成,可以讓你不僅僅停留在好奇心的階段。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

(Sparth作品)

13年做同一個IP,長期主義讓我變得強大

我花了超過13年的時間在《光環》系列遊戲的創作開發上。長時間全心投入同一個遊戲IP,這真的很棒,也提供了機會,讓我不斷突破自己。

首先,你有足夠的時間去適應。這是長時間只做一個IP的優勢。開

始你可能只是個參與者,可以好好觀察周圍的一切。然後,你會逐漸成為一個領域優秀的專家。

你會開始發揮自己的影響力,你會進入一些領域深入鑽研,並透過努力讓這個系列遊戲更加出色。

這種“長期主義”能讓你不斷變得更加強大。

我自己非常感恩,非常幸運地長期參與了《光環》的製作開發,這不僅僅是出於多年以來我對這一系列發自內心的喜愛,更是因為這讓我能夠成長為一個領域的專家。我非常享受那段工作時光。

我仍記得Bonnie Ross(微軟副總裁,343 Industries創始人兼總經理——譯者注)找到我並給我這個任務的那天。她要我為《光環5》和《光環:無限》做整體美術基調。當時,我暗下決心,既然接手了,就要全力拼搏、殫精竭慮、在所不惜。直到我覺得到了一定階段,我需要把接力棒傳給專案團隊的其他夥伴。如今,回過頭看,我想我們完成了目標。

現在,我已經離開了微軟和343工作室,並正式加入騰訊天美工作室群G1工作室。確切的說,我加入了G1旗下的開局團隊(Team Kaiju)。

對此我感到非常興奮,有無窮的新鮮事物在等著我去探索、新的環境、新的開端、新的提案、新的專案、新的面孔、新的夥伴,我已經感到迫不及待了。

在《光環》專案的13年看似漫長身處其中其實經歷了無數難忘時刻,在這段時光裡,曾有過危機,有過失敗,見證過偉大的成功,結交了很多好友。瘋狂過,也參與過很多有趣的Party。

我非常感謝TGDC(騰訊遊戲開發者大會),讓我能在大會上講這段經歷,做一次正式的告別,結束這一段長達13年的人生旅程。

不論是對《光環》系列,還是對於我本人,這段旅程都意義非凡。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

(Sparth作品)

從工作室不同階段,看在《光環》的13年

下面從工作室發展的各個階段,解讀一下我在光環的13年。

這不是任何意義上的官方介紹,只是我個人的一些感受。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

第一階段從343 Industry工作室的誕生到2012年《光環4》的發行,經歷了很長的時間。這段時期我稱之為“找準定位”階段。

《光環4》發行後,來自世界各地的粉絲紛紛發來反饋意見,有人吐槽“這個專案跟前代遊戲不一樣了”,也有人說“這個專案就應該另闢蹊徑,玩點不一樣的。”

真的,想要保持連貫性並不容易。但343工作室創立的初衷,最初的使命並非只是延續Bungie工作室的傳奇。我們尊重《光環》在Bungie過去的一切成就,只是我們同樣想為工作室注入新活力,探尋自己的路線,找準自己的定位。

這其實是Kenneth Scott的使命,他是《光環4》專案的藝術總監。說實在的這任務相當艱鉅,但Kenneth幹得非常漂亮。《光環4》為玩家帶來了全新的體驗,加上開創性技術的運用,鑄就了2012年的輝煌戰績。正如前面所說,這就是“找準定位”的意義。

下一個階段是2013年至2015年,我們著手推進一些更為創新性的任務,我稱之為“突破視覺界限”。

這貫穿了整個《光環5》的創作,極其複雜。我們的作品直接重新整理了玩家的體驗,利弊得失,評價不一。事實上《光環5》作為工作室第二階段的作品,既強化了第一階段的理念,也取得了一些不錯的成就。大量玩家鍾愛《光環5》。

但隨著《光環5》的發行,我們開始收到各種各樣的反饋意見,我們也不住地自我反思,我們的方向是最合適的嗎?全新的風格能否贏得玩家的認可?其實我們還是需要調整路線。

眾所周知,我於2014年接手了概念美術工作時《光環5》專案已經啟動,我中途加入擔任該專案的美術總監的。《光環5》之前的美術總監是Kenneth Scott。接管專案後,我儘量延續了Kenneth的設計方向,確保創作出優秀的遊戲作品。當然你很難做到跟之前的方向完全一致,那時候我們就已經有了不錯的新想法。最終《光環5》也確實在很多方面可圈可點。

很快下一部遊戲已經開始了前期籌備,那是在15、16年間。我開始有完全的自由可以重新調整專案美術方向,使之與《光環》系列的源頭重新呼應起來。我稱之為2016年起的第三階段。

從2016年開始持續到2021年《光環:無限》的推出,這一階段我命名為“傳承”,我們再次回到《光環》的源頭,重拾初心,將《光環》深入人心的特質,從早期階段作品中提煉出來,注入《光環:無限》。

我們用行動告訴玩家,“嘿!你知道嗎?這個系列是連貫的!”

所以,整個系列的發展過程中,即便發生了一些風格走向上的偏差,也是與工作室的不同階段息息相關的,在當時都有其獨特背景且是合理的。之後,我們則需重新校準。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

(Sparth作品)

連貫性的挑戰

總結下來,這些年所遇到的挑戰,我可以列出五十多條不重樣,但今天只略談一二。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

首先,一個IP是一個有機整體。

各代遊戲都設定在一個系列程序裡,一切都是不斷演進,隨時變化的。IP的不同時期,就會有不同的遊戲。如果只是從外部去看的話,這不太好理解,但從內部窺探一切就清晰明瞭多了。因為遊戲其實是跨團隊合作的產物。你不可能像做數學題一樣直接算出一個遊戲。遊戲的確需要“數學”(技術),但也需要藝術、敏銳的感知力,以及一次又一次的關鍵抉擇。所以,任何有機體實際都是 “流動的”(fluid)。“流動性”也是我信奉的準則,因為一個系列IP的長期發展,就應該具有這種特性。

第二,追求一切都有史詩感會最終會喪失史詩感。

以環境設計為例,在《光環4》、《光環5》裡面有非常多的不同的建築。但是,當時我們在考慮,這些瘋狂的建築的尺度在哪裡?前代遊戲的建築基調是要能夠營造出充滿神秘感甚至宗教性的氛圍,且帶有外星文明的感覺。我們當時決心做很大的突破,讓一切都看起來具有極強的史詩感。遊戲場景越來越大,越來越高、越來越瘋狂,希望將遊戲做的越來越極致。但隨時而來的問題是,當遊戲中充斥著太多的史詩感以後,無所不在的史詩感也許意味著都沒有史詩感。

我想把這個例子引申到遊戲研發的各個不同領域,我們應該去尋找遊戲與玩家最原始的親近感,和離玩家更近的敘事。但在《光環5》中,我們對這些的關注度並不夠。我們當時想要在過多的方面都做出改變。而我們在《光環:無限》專案中,我們更加有意識地聚焦並做出取捨。我們更加聚焦士官長 (Master Chief)本身、他身上的線索,以及相關敘事。這樣做幫助很大,讓我們可以以最好的方式重新迴歸合理的敘事。

第三,如果你真心喜愛一個IP,請適當忘掉你自己。

也許在某個時刻,你會想要融入自己的風格。但是如果你真的熱愛一個特定的IP,而且你剛好又在擔任這個IP的美術總監,就必須把“自我”往後放放,即便你內心有最強烈想法,即便是“我真的很想要這個”。你得確保你“真的很想要”的東西與IP的根基是一致的,特別是當這個IP也許一開始並不是你創造的。這個IP屬於團隊、專案、公司。只有這樣,才能更好地服務這個IP。你需要做很多取捨,反覆思量,來確保你所做的一切與遊戲最初定下的整體基調,以及IP形象完美契合。這樣你才能透過自己的努力讓遊戲增輝添彩。

實現連貫性的方法

談到美術設計這個話題,由於時間的限制,我無法全盤詳細講述。所以我今天只探討一些普遍性的主題。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

第一點,把握專案目標。

你要考慮畫風、敘事、玩法、經濟系統這些彼此聯絡的元素,最終如何形成合理統一的整體,並服務於專案目標的實現,包括商業預期,如何讓遊戲取得成功。各些因素彼此交織,錯綜複雜。美術只是這其中的一環,只是其中的一個支撐部件、一個工種,對遊戲製作的影響只是更加直觀而已。這一點我後面會詳述,但真的,美術只是美術而已,不是遊戲的全部。

第二點,確認視覺主幹(visual pillar)。

當我從《光環5》做到《光環:無限》時,我需要完全重新思考新的視覺主幹。我所說的“主幹”是一個遊戲早期,美術上需要確定的主要結構,這對專案的早期原型階段,或者說預製作階段非常重要。

舉個例子來說,《光環:無限》的視覺主幹之一就是“傳承”。這就需要我們在科幻風格和軍事風格之間找到最適合的平衡點。

之前的《光環5》這部作品帶有很強的硬科幻風格,這很棒,因為《光環》的故事本就是純粹在太空中展開的。《光環5》中雖然也有初代的軍事元素的設計風格,但很少,被我們忽略了。所以當時我的設計主幹之一,就有把硬派的軍事風格帶回來,無論是盔甲、全身裝備、還是坦克或者武器。因此我需要確保所有的武器在最終定稿時沒有過於花哨的顏色,不會看著像玩具。讓玩家看到它們就可以聯想到現今世界的武器。

這個過程就是確定遊戲的視覺主幹。就像這次重新定位,在科幻風格和硬派軍事風格中取捨,然他們相互交融,並服務於遊戲的整體基調。《光環:無限》中,我的視覺主幹之一就是“傳承”。傳承是對前代遊戲的從根源上、從DNA上進行深刻理解,並面向未來重新“翻譯”,在新作品中更好地繼承發揚讓經典再添輝煌。

當時我的另一個視覺主幹是“簡約”。這需要精心策劃, 在設計過程中抓住最重要的關鍵細節,摒棄那些過於嘈雜的設計和細節鋪陳。因為,這些紛亂的細節會分散玩家的注意力讓他們一頭霧水。因此美術同樣需要運用簡明清晰的表現手法,來讓玩家更輕鬆明瞭地理解遊戲。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

(Sparth作品)

第三,整體協調性是最重要的,而不是某一個美術模組。

最終沒有人會在意一張單獨的素材,當然3D建模師、環境設計師都會在意他們自己做的事情,但真正最終重要的是整體協調性,是所有部分融合後的整體。把單個要素單獨拆分來看沒有意義,只有當一切在一個美麗場景裡彼此融合,你才能真正的判斷好還不是不好,無論從技術還是美學上來說,都是這樣。作為一整體,才是你要表達的全部內容。

第四,過度精修不僅是不必要的,有時候還是危險的。

我所說的過度精修是指,當你將某個要素單獨拿出來處理時,比如說建模一個杯子或是一把椅子,一輛坦克一架飛機,或者其他什麼的,你會盡最大可能地修飾處理它,比如過度精修表面細節及材質表現,最後當你把這個模型跟遊戲中的其他要素放在一起時,卻發現它與遊戲其他要素格格不入。

因此,我想提醒建模師3D畫師以及概念畫師們,我們都想設計出最好的作品,但是我們更需要確保這些作品是滿足遊戲真正需要的,是符合遊戲整體藝術基調的。你需要更多協作,需要在相關文件裡的找到對細節的需求,到底需要多麼豐富的細節。

這可以確保當不同的要素最終能融合為一個整體,最終實現協調一致。我們都會在網上建立自己的作品集,我們總是想展示自己在遊戲中最好的作品,但是,我們有時候需要把這個衝動丟到一邊,需要有大局觀。設計整體性才是成功的關鍵,而不是某一個素材在Art Station上是否受歡迎。誰都想創作出最好的作品,但也得時刻銘記遊戲的基調和目標。

同IP下轉戰不同專案

下面,我們談談在一個IP系列中,

從一個《光環》專案轉到下一個《光環》專案中的美術連貫性。

其實任何IP系列遊戲的不同專案之間,你肯定希望系列遊戲是前後連貫的。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

首先是10%原則。

在《光環》系列中我會在所有角色的修飾和塑造上兼顧他們原有的設定。你可能因為要給角色更多的能力或者其他原因而要修改角色的外觀。

這時你可得當心了,你必須尊重角色前期的形象設定,如果沒有敘事的重新鋪陳,將修改控制在10%以內,是我堅持的原則。

因為如果你對系列前期作品的已有設定做了太大的修改,就需要向玩家重新解釋一切。百分之十原則非常實用,可以幫助我們保證新專案與系列設定的一致性、氛圍的統一性。

技術升級或是一些特殊情況,比如更換平臺等種種原因都會或多或少會讓你想要做出很多改變,都不能成為不加解釋大改美術的藉口。否則你會讓敘事同事非常抓狂。他們會說,天啦!我們要怎麼向玩家解釋你所做出的這一系列改變?

然後是,視覺DNA。

比如特定的盔甲、性格角色、裝備或是一些羈絆情節,

你需要確保其中有一些可以被識別的特徵被保留。

比如遮光鏡的一些特定形狀,比如一些揹包樣式,一些諸如稜角、弧度等在內的設計語言。這些都需要透過分析和理解IP視覺DNA而得到。

最後,也不得不提,連貫性對營銷部門非常有幫助,他們不用重新解釋所有事情。因此,《光環:無限》重回根本的設計思路,意義重大,不論是從營銷角度還是從整個系列的角度來看,都是如此。因為這樣的設計幫助專案團隊展現了整個系列作品的連貫一致性,而這正是系列遊戲的根本所在。

美術絕非第一位

這一點很重要,我再強調一下。

我從不認為美術設計是孤立的,美術應該服務於整個專案,以達到整體的和諧統一。

當然,美術設計也至關重要,你需要在初始階段定好基調,並在接下來每一階段確保堅持圍繞此基調設計出各種優秀視覺作品。只是說,在一個專案的框架裡談論美術才有意義,美術要跟其他工種完美合作,整體的和諧統一比任何事情都重要。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

從專案第一天開始,美術方向就應該與創意、敘事、策劃方向相結合。我們總是以為,在預製作和原型階段,美術是主導因素,當然真正起主導作用的並非美術而是整個團隊的緊密協作。

不能為了藝術而藝術,這些藝術創意及視覺效果最終應服務於遊戲專案。“好玩”的優先順序,遠高於“好看”。遊戲“好看”,就其本身而言,並沒有太大意義。

我一直堅守這一信條,我曾多次在近些年的各種遊戲研發會議上聽到行業精英們提一些很宏觀的問題,而我有時會先反問一句,這遊戲玩起來如何?好玩嗎?其他人都很詫異,怎麼我一個遊戲美術總監卻先關心怎麼用視覺藝術提升遊戲的可玩性?而我知道,這才是關鍵所在。

好玩的遊戲一定比好看的遊戲更成功。哪怕一個遊戲畫面難看,卻玩起來很有意思也強過美而無趣的遊戲。也就是說遊戲不好玩,再美的設計也成了沒有意義的堆砌。如果美術設計不能很好地融入遊戲,幫助提升遊戲體驗,那麼這些設計就是失敗且行不通的。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

美術方向就像給巨輪導航,需要接納變化,適時調整,才能達到心之所向。

在設計的過程中要用發展的眼光看問題,不能只著眼於當下按部就班地推進原有計劃。這就像行船一樣,如果航行的目的地在東北方向,即便船向北行駛了一段時間,為確保到達目的地,及時讓它往東航行一段即可。執行中,只需要保證大致上最準確的航行方向,及時調整,時而偏北一點,時而往東,都沒有太大問題,終會到達心之所向。

最後,在團隊內的 “共情”也是非常關鍵的一點。

在一個團隊中沒有什麼是比讓成員們充分貢獻想法更重要的。你要去捍衛團隊中的好想法,讓正確的人在正確的時候發揮作用,才能確保遊戲專案的最終成功。

天美G1美術總監Sparth:我與《光環》系列的13年設計之旅

(Sparth作品)

時光飛逝,已經聊了很長一段時間,都是些個人關於美術設計的想法。說到具體的美術製作,我能講很多,但這並非本次發言的重點,今天我只想用一些普遍性話題來闡述我的基本理念和創作信條,這些都源於多年的經典系列遊戲工作經驗。

在此,我想說很高興能加入騰訊天美,併成為開局團隊(Team Kaiju)的一員,開啟新的征程。剛剛告別了微軟,那也是一段快樂的旅程,祝他們一切順利。再次感謝您的聆聽,希望這次發言能讓大家對我有所瞭解,比如我的工作風格、我對美術的熱愛以及我在遊戲產業一路走來的心路歷程。

感謝聆聽!再見!