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不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

2022-05-19由 宋茵嬌說遊戲 發表于 畜牧業

爆炒江湖羅小黑怎麼拿

在TapTap的第二次評論。我知道防沉迷是國家規定,但這對高中生來說是最難受的,我每天7點前有點時間,晚上10點之後有點時間,這個宵禁實屬讓人吔屎。而且現在還在在活動的時候,感覺白咕咕的面板都拿不到,很勸退了。我希望的是鷹角可以最佳化一下防沉迷遊戲玩家的體驗,比如基建自動上下班,4倍速安排一下,活動的時間比普通玩家稍微延長些。其實原本方舟的肝度我覺得是最舒服的,別人都說長草,本人偏佛,精二都是慢慢精的。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

從暑假到現在也就14個精二(還有好幾個是四星)。我也玩過別的養成遊戲,比如少前(日常)對我來說太複雜太肝了。我喜歡這個遊戲的劇情,玩法,美術風格。再談談老生常談的問題內容還是有點單一。有種現象不知各位有沒有:就是我精二一個角色,一開始是為了廚力和強度。但這種熱情消耗的很快,除了立繪沒有讓我感覺有質的變化,到最後就是一個精二大隊去打1-7刷石頭……身邊有活動朋友一個一個棄坑。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

我不知道我還能撐多久,也不知道這個防沉迷是不是最後一根稻草。在這裡留點言,證明我曾經玩過,愛過這個遊戲。最後,我不希望它會因為糟糕的遊戲體驗,糟糕的風評而涼首先新年限定……好像根據節日傳統年確實只在過年的時候才出來,但是好像有點以後都拿不到年的感覺,要等一年呢,目前玩超過一年的遊戲還不打算退的只有爆炒江湖,原因大概是他會復刻池子,也有類似限定的,比如羅小黑聯動,但是人給了兩次機會:親愛的玩家您再好好想一想要不要稍微氪一下?而且是禮包限定。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

池子以後還會有復刻。換言,限定只通過禮包走,而不透過池子,兩者混在一起,把限定往池子裡放,意思就是就算你氪運氣不好你也拿不到年,這個要求就有點高了,得氪,還得歐,雖然跟我沒關係(我微氪還非,我肯定抽不到)但是氪佬們會不高興的,鷹角還是好好考慮一下,吸取教訓,掉人氣還掉錢的活動策劃還是不要有了。第二,池子還沒出來,技能暫時沒法預覽,如果年是一個與眾不同的重灌,甚至能專門針對某些特殊關卡里的特殊情況。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

形成一種沒有年這個幹員就很難過關,那麼就尷尬了,但是如果年沒有任何特殊性,好像只為了她的皮而氪又不是那麼值當,當然具體怎麼樣池子出來後再看,就看鷹角平衡的如何了。(你要我等一年,同時年又有比無敵的技能,處處彰顯她的特殊,這真的就有點失衡了。沒有年的人心理會更加不平衡:主線也不能好好推了是吧!摔!)第三,我是微微氪黨,但是我也希望能一發入魂,同時以上也是作為一個微微氪(6元)提出了對活動的建議。希望鷹角越來越好。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

出活動多考慮多調研,真的很愛這個遊戲。第一次在tap留長評,開服兩週入坑,官服88級鹹魚,不怎麼肝。也算是經歷了這個遊戲從最初的一片掌聲到現在眾多玩家說法不一的整個過程。方舟的火也是在意料之外情理之中的,同期手遊中沒一個能打的情況下美術質量高到爆炸的粥遊能突然火遍大江南北也是理所應當,玩了一年多了之前曾經留下了幾個短評,這次來寫個長的,初次獻給這個第一次玩了這麼久的遊戲。我也算是個涉獵比較廣泛的二刺螈手遊玩家。

不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點

從崩2到崩3艦b艦r少前fgo食物語公主焊接等各類抽卡賭命遊戲都有涉獵,雖然都不是能非常長久地玩下去但好歹也是玩了的,所以會不自覺地將他們進行比較。相比起如今的絕大多數抽卡賭命遊戲,方舟的抽卡成本已經算是比較低而且機率也算比較高的了,雖然歪還是會歪的很慘非酋歐皇也不好說但在抽卡這一塊上的體驗也不會讓人差到吐血,限定毒池雙五星毒池之類的已經是老生常談了所以這裡就暫且不提了,談談其他的優缺點吧。舟遊的美術風格也算是一枝獨秀。

部分幹員的立繪從考據到卡面都很深入人心,雖然也有部分質量參差不齊的壓箱底稿件,但粥遊整體的美術設計力也是巨量溢位,除了幹員立繪外粥遊的ui設計也值得誇獎,特別是服裝的那幾個設計個人真的非常喜歡,儘管部分幹員的立繪和服裝引起爭議,但你不能否認粥遊的美術風格自有其獨到之處,這和它最初會大火是密不可分的。其次個人感覺塔防模式中的硬核元素也是值得肯定的,雖然目前遊戲的玩法比較單一,但是不同幹員、技能和地圖之間的搭配以及戰術的考量還是有很大的趣味性的。

如果你不抄作業而只憑自己思考,那這個遊戲的塔防應該還是蠻有意思的,一些諸如危機合約和某些高難關仍然非常有挑戰性。誇大概就誇到這兒了,這是我認為粥遊比較優秀的兩個點,接下來就是我認為還有待改進的地方:1。截止8。25新版本,遊戲幹員總數已經超過157個,其中少量幹員在主線中擁有大量露面,更多的幹員只是堪堪露個臉或連臉都沒有,許多角色仍然只有薄薄的一張檔案。按照方舟如今幹員落地的速度,我相信過兩百並不需要太久。現在已經有不少玩家意識到新幹員出的太快了。

如果一直按照兩週一個新六星兩個新五星一個新四星的或更多的新五星這樣的速度落地下去,以往角色的故事完善將變得非常困難:眾多的角色意味著眾多尚未明朗的故事支線,而各個畫師不同的設計和考據又會讓這些迥異的幹員很難在不違和的狀況下融入新的故事。現在人們對角色的瞭解只能依靠短短的幾句語音和十分鐘就能閱讀完畢的檔案,大多數內容都只能靠同人支撐。不否認有人喜歡,但作為一個開服已經一年半(這個時間已經不算短了)的遊戲。

在人物劇情這方面的完善之低難道不應該反思嗎?2。劇情問題。自從第六章第七章開放以來,那段時間許多社交平臺上漫天都是粥遊的劇情討論,我看到了許多玩家對劇情和遊戲世界觀一致好評。本人在遊戲的序章第一章第二章是耐著性子看完的,然而人物說話宛如語擦遊戲般令人頭疼的方式實在是非常勸退,因此在這等一致好評的情況下重新對劇情燃起興趣,但結果仍然比較失望。比起前幾章而言,第六章和第七章的文案的確有所進步,但仍然達不到許多評論中那樣優秀的層次。

可以看出進步空間還很大:省略號濫用、不明就裡的表達、靠玩家肆意猜測的內涵、講了和沒講差不多的“對話”,以及許多地方低到極致的代入感。作為一個遊戲劇情的觀看者,我實在不能苟同這些對話是“能夠真正發生的對話”,也就是如果這些人物真的是真實的,他們真的會用這種不明就裡的方式來進行對話嗎?另外,“烏薩斯的孩子們”這個活動劇情中全員戰後ptsd的設定實在是讓人想不到。

如果yj希望營造一個充滿苦難和災厄的世界,全員黑深殘戰後ptsd(當然不排除有存在對劇情過度解讀的可能性)的設定顯然不是最好的選擇。3。世界觀問題。本人是個喜歡設定和世界觀大於遊戲劇情的玩家,本身也是個原創設定和世界觀寫手,對於這方面的內容向來比較在意。可以看出,粥遊正在努力營造一個龐大而複雜的世界觀,在其中安插了多個不同目的、不同組織的複雜陣營,“天災”、“礦石病”和“源石技藝”這一類的設定我還是比較喜歡的。然而隨著活動劇情的增加和幹員數量的增加。

世界觀塑造的問題也開始逐步顯露:yj希望營造一個龐大的舞臺,但這個舞臺上的各個部分卻又是割裂的,強行塞入了眾多元素卻又沒有使它們產生有機聯絡(諸如深海獵人的克系元素和烏薩斯的明顯毛子設定),因此帶給人一種強烈的破碎感:比起一個完整的世界,我更願意將它們視作一個個互不干涉的小世界,而無法將他們視為同一個舞臺上的自洽設定。這就牽扯到設定上的“合理性”,粥遊一方面希望讓遊戲風格儘量往各色人物在殘酷的戰爭和壓迫中掙扎求生、捍衛感染者利益從而塑造一個平等而富有理想主義的新世界這一面靠近。

一方面卻又在一個接一個落地的衛星中讓這個世界觀不斷擴大、但真正該深入討論和放出的地方卻一直在讓玩家腦補。一個龐大的世界觀固然是吸引人的買點,但一個龐大卻只有一個殼子而沒有合理的、深刻的、每一個點都能找到其存在意義的世界觀,同樣是很大的敗筆。不管怎麼說,遊戲其實還是很有潛力的,還有很多有帶挖掘的閃光點,如果改進現有問題不失為一款優秀的手遊。每個人玩遊戲的側重點不一樣,我認為不好的地方別人也可能會很喜歡。