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街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

2022-07-11由 街機新解 發表于 畜牧業

開街機廳賺錢嗎

前言

如果問到街機廳老闆最喜歡哪一類街機遊戲,他們內心最真誠的回答肯定不是某一款遊戲,也不是某一種遊戲型別,而是受玩家歡迎且投幣率高的街機遊戲。

尤其是難度比較高的街機遊戲,玩家可能沒玩多久,遊戲就會冒出續幣畫面。

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然而玩家雖然大多隻是個懵懂少年,但用來打街機的錢都是一點一點省下來的啊!你知道20年前存5毛錢有多不容易嗎?正因得來不易,導致我們很多時候完全不會去碰那種10分鐘就GAME OVER的遊戲。

這些遊戲原本可以成為街機廳“吸金利器”的遊戲,卻因難度過於苛刻而起到反作用,被玩家孤立冷落,最終只能寂寞地待在街機廳裡無人問津。而今天,知事兒就給大家介紹一下,當年都有哪些因難度過高而被玩家拋棄的街機遊戲吧。

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《暴力克星》

《暴力克星》是由Data East公司於1990年推出的街機遊戲。讀者們可能對該公司的名字比較陌生,不過應該對《重灌機兵》這款系列作品有所耳聞,《重灌機兵》同樣也是出自Data East。

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回到主題,《暴力克星》是一款橫版動作卷軸遊戲,雖然名字聽起來像是一款硬核的動作遊戲,不過該遊戲最大的賣點並不在“動作”,而是在“場景”上。

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在《暴力克星》的場景中,基本上看到的物品都能被撿起來當做武器使用,無論是汽車、油罐、垃圾桶、還是柱子,甚至包括敵人都能被撿起來作投擲物使用。

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讀到這裡是不是想起了另一款也能扔東西的遊戲《懲罰者》?但要知道,《暴力克星》是在90年推出,而《懲罰者》是知道93年才上市,所以《暴力克星》玩法在當時的街機遊戲市場來說還是蠻新穎的。

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不過可惜的是,《暴力克星》並不像預想中的那麼受歡迎,其中一個原因就在於其劣質的畫面,基本上跟幾年前的《雙截龍》處在同一水平;而另一個不受歡迎的原因則是難度。在當年的街機廳中,鮮有人能打通第一關,基本上都會敗在第一關的BOSS蛇人。

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不知道是不是開發者太著重於表現《暴力克星》中的場景元素,導致角色本體的輸出並不高,但到了BOSS關卡後,場景並沒有那麼多東西給你丟啊!

而且第一關的蛇人BOSS,既可以把纏繞在身上的蛇當鞭子來使用,攻擊範圍非常大,同時還能夠與蛇分開,變成兩個敵人同時攻擊你。

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這麼豐富的行動方式,怎麼也不應該設定成第一關的BOSS吧,這還讓玩家怎麼有耐心玩下去!後來,有少數玩家終於能成功通關第一關,卻依然躲不過第三關犀牛BOSS的毒手。

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第三關犀牛BOSS行動速度非常快,有一個動作是往玩家方向加速衝撞,非常難抓,躲避方式只有向上跳躍。然而主角向上跳躍的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那麼一點點,只要時間點稍微卡得不對,基本上都會被觸碰到,可以說基本上沒有玩家在這一關裡面不交幣的了。

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《魔界村》

如果說,《魔界村》是當年難度最高的街機遊戲,應該沒多少人質疑吧。而這款遊戲,在當年街機廳裡面,往往圍觀者比親身玩的人多。我家附近的街機廳中但凡有人坐下來玩這款遊戲,無一不是帶著一整袋子游戲幣開局的。

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其實《魔界村》的操作性並不算高,小怪也不是非常強,但恰恰是因為這“簡單”的操作性,卻成了它的致命武器。《魔界村》的其中一個難點就體現在“一命”上。剛出場時,主角全身穿著厚重的盔甲,給玩家一種血厚的錯覺,但沒想到的是,只要受到一次攻擊,這套盔甲直接就碎了,主角變成“輕裝上陣”。這不免讓第一次接觸的玩家吐槽,這盔甲到底是紙糊的吧!

而更恐怖的是,《魔界村》還像《合金彈頭》一樣沒有血量條,當盔甲破碎以後再次受到傷害,主角就直接成骷髏,此時玩家唯一能做的就只有續幣了……

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另外不知道是不是製作組的惡趣味,遊戲中途掉落的武器,有不少還是坑,而且有的武器對特定的敵人還會無效,比如說十字架就無法對獨眼怪造成傷害。

對於熟悉的玩家來說,一般撿到短刀就不會輕易更換武器,因為短刀可以說是在《魔界村》裡面最泛用的武器了。

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

一命設計其實還只是小意思,真正的殺招還是隨機敵人生成。

Roguelite可以說是如今最火熱的遊戲類別之一了,因為Roguelite遊戲的最大賣點就在於其隨機性,可以大大延緩玩家在重複遊戲的疲憊感。

而當年的《魔界村》是少數帶有Roguelite元素的街機遊戲,遊戲場景中所有怪物出現的位置和數量都是隨機刷新出來的。

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正常來說,《魔界村》的這種設計應該能獲得玩家的一致好評才對,畢竟大大增強了其可重複遊玩性,但問題就在於,當年《魔界村》是一款街機遊戲啊!

當年在街機廳裡,很多大神是靠著背板才一幣通關的,但《魔界村》的隨機重新整理怪物設定,讓玩家們無法背板,因此即使是有幸一幣通關的大神玩家,也很容易栽倒在前面的關卡里。

所以國內許多玩家,都是在移植FC後,才有機會通關這款遊戲的——可悲的是,這“許多”玩家之中,並不包括我,我是在出來工作後,在模擬器上玩才完美通關的,這時間跨度整整超過20年……

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

《快打旋風》

《快打旋風》在街機中稱得上是一款劃時代產品,在《快打旋風》之後,絕大部分橫版動作街機遊戲都是以《快打旋風》為藍本設計的,可以說稱得上是一款教科書級別的街機遊戲。

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得益於當年卡普空新推出的街機基板的效能,《快打旋風》擁有同期街機遊戲中最好的畫質,讓它一下子從眾多橫版街機遊戲中脫穎而出。

不過在當時,《快打旋風》始終是一款叫好不叫座的街機遊戲,其中一個原因,就是因為第二關難度太大。

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

自《快打旋風》後,卡普空推出的街機遊戲,第二關BOSS基本上都成為普通玩家的交幣點。不過《快打旋風》難就難在,第二關不僅擁有一個刀法凌厲的Boss蘇杜姆,而且就連在BOSS關前的敵人都像是BOSS一般,攻擊慾望特別強,而且還會扎堆出現,讓普通玩家防不勝防。

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

遊戲關卡難度設計,直到如今依然是每一款遊戲需要攻克的難題。即使到了今天,街機遊戲的時代已經過去,遊戲製作者在開發遊戲時也不需要考慮投幣率,但關卡難度也不是一味地簡單化就能獲得玩家青睞。

反過來,以高難度著稱的遊戲,不是單純地降低容錯率,就能成為有口皆碑的遊戲。遊戲只有平滑的難度曲線,才能讓玩家在遊戲中產生心流,才能給玩家留下深刻的印象。

如今以高難度著稱的魂Like遊戲就是最好的體現。

就以具有代表性的《只狼》為例,即使一開始就讓無數玩家痛不欲生,但《只狼》也不會把葦名一心放在第一關或者第二關的BOSS中,遊戲的BOSS總體上來說也是符合難度遞增的規律中。

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

而玩家也在一次次的失敗中思考,摸索規律,最終擊敗敵人,技術也得以提升,接著迎戰難度更高的敵人,這樣才能獲得無與倫比的成就感,而不是單純高難度就能體驗到的。

也因此,一些難度陡增,玩家沒玩多久就要面對遊戲廠商“騙幣”的街機遊戲,很容易就會落到吃灰的局面。

街機廳“吸幣狂魔”,本是老闆最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄

不過主機遊戲與街機遊戲不同,玩家可以毫無成本地在遊戲中重複試錯、反覆試驗,或許這也是街機遊戲時代結束的其中一個原因吧。

好了!今天的文章就寫到這裡,經典遊戲從來不過時,奇葩遊戲也能一生銘記,我是遊戲知事兒,我們下次再見!