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抵制“奶頭樂”入侵,寒門仍然有貴子

2022-06-27由 鯨大自學習 發表于 畜牧業

奶頭樂理論是什麼意思

什麼叫“奶頭樂”

“奶頭樂”( Tittytainment) 是一個非常黑暗的政治理論。這一概念來自美國前總統國家安全事務助理布熱津斯基。

所謂“奶頭樂”理論,說的是:社會動盪的主要因素之一是階層之間的利益衝突。由於生產力的不斷上升,世界上的一大部分人口將不必也無法積極參與產品和服務的生產。為了安慰這些“被遺棄”的人,避免階級衝突,方法之一就是製造“奶頭”、喂之以“奶頭”——使令人陶醉的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品(比如網路、電視和遊戲)填滿人們的生活、轉移其注意力和不滿情緒,令其沉浸在“快樂”中不知不覺喪失思考能力、無心挑戰現有的統治階級。

換句話說,要讓屌絲安分守己,讓精英高枕無憂,就需要採取溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除邊緣化人口的不滿。就如同嬰兒,有奶頭吮吸才能安靜下來,不哭不鬧。

“奶頭”的形式有兩種:

一種是發洩性娛樂,比如開放色情行業、鼓勵暴力網路遊戲、鼓動口水戰;

一種是滿足性遊戲,比如拍攝大量的肥皂劇和偶像劇,大量報道明星醜聞,播放真人秀等大眾娛樂節目。

警惕“奶頭樂”

我絕對相信這套理論被西方精英階層聽進去了,所以整個西方在蘇聯解體後一直呈現娛樂至死的狀態 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,讀書好的孩子都是nerd,沒有女孩喜歡。最受歡迎的是無腦的體育明星,最流行的歌曲都是裝扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。

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而另一邊,精英的孩子在頂級中學受著嚴酷的學術訓練,好大學幾乎是一天看完一本書,一堂課不去基本就要掛科的節奏。最終,誰將會成為統治階級,一目瞭然。

看到這,我們應該知道“限娛令”和“限遊令”的真正目的是什麼了。

中國正處在韜光養晦階段,人均GDP剛突破1萬美元。這也意味著,中國的發展到了歷史性的拐點階段。改革開放40年是取得巨大成就的40年,但同時,我們也需要警惕和避免掉入中等收入陷阱。

和人的生存道理一樣,在人為幸福事業奮鬥的途中,最忌諱的就是自我鬆懈和享樂主義抬頭。所以,“限娛令”和“限遊令”的意義在於一方面給了媒體敲邊鼓,一方面也在減少娛樂和遊戲性質的內容數量產出。

我們還得吃苦,此時的苦,要吃下去並不容易,因為我們已經有了一定的經濟基礎。

經歷過饑荒和貧窮,好不容易手裡有點餘糧了,誰不想放縱一把,夜夜笙歌?這是人性使然。

所以有些自媒體認為,一切限娛令都是紙老虎 。但是我只能說,這些人還沒有料到國家大力發展經濟的決心。我相信,限娛令和限遊令只會越來越嚴。

有人說,中國已經有超過50%的GDP增長來自於消費,娛樂和遊戲產業都屬於第三產業,能極大地促進消費,為GDP做貢獻。

國家統計局資料顯示,2019年中國國內生產總值990865億元,比上年增長6。1%。其中,第一產業增加值70467億元,增長3。1%,佔國內生產總值比重為7。1%;第二產業增加值386165億元,增長5。7%,佔國內生產總值比重為39。0%;第三產業增加值534233億元,增長6。9%,佔國內生產總值比重為53。9%。

從自由競爭市場這隻“有形的手”角度來看,完全正確;但從政府這隻“無形的手”來看,則不那麼正確!

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我國正處在產業鏈低端(代工、組裝)向高階(研發和品牌)走的轉型階段。綜藝和遊戲帶不來美國限售的晶片和航空發動機,帶不來荷蘭因忌憚美國報復而不發貨給我們的光刻機,帶不來大型鑄鍛件,帶不來高精度機床,所以,完全由市場決定發展方向肯定會偏離航向。

但市場管理也要疏密有致,不能一刀切,也不能什麼都管,否則市場就失去了靈活度。最好的方式是“賽馬機制”,國家當裁判把龍頭,市場當選手,自由競逐,優勝劣汰。這樣既能保證有合理的遊戲規則,也能避免劣幣驅逐良幣的現象。

“奶頭樂”在商品中的使用

當你玩著王者榮耀,吃著雞,刷著朋友圈,看著快手的時候,背後有成千上萬的人正在費盡心思讓這些產品更具有粘性,他們的目的就是一個:毀掉你的自律。只要毀掉你的自律,你就把自己的生命獻給了這些東西,當然你也會心甘情願奉上你的金錢。

商家發明了一套上癮機制,在吃喝玩樂面前,我們都是輸家:

上癮模型是培養使用者使用習慣的一套標準化模型方法,它由四個階段構成,分別是:觸發、行動、多變的籌賞、投入。

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面對手機APP上數不盡的紅點和PUSH,你不得不拼命的點點點。其實,你在做這些的時候,你就上癮了,因為越投入,就越會有吸引力。這是稟賦效應在你的心裡作祟。

稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。它是由Richard Thaler(1980)提出的。這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大於對“趨利”的考慮。出於對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。

上癮,就是讓常規動作產生肌肉記憶,不需要啟動額外理性思考就會輕易做出反應。在這個迴路裡,觸發是第一步。其中包含外部觸發和內部觸發兩類。

外部觸發的主要目標是獲取新使用者,常規操作有付費型、回饋型、人際型和自主型四種:

付費型——搜尋引擎推廣,通常價格較高;

回饋型——媒體公關正面報道,應用商店推薦等,點選量雖高但不持久,需一直被聚焦;

人際型——熟人之間互相推薦,易形成病毒式增長;

自主型——驅動使用者重複某種行為並逐漸形成習慣。

內部觸發則是為了驅動使用者重複行為,逐漸形成習慣。更多從思想情感上攻破使用者心防。當人們被孤獨、沮喪、厭倦、困惑等裹挾時,會不自覺地採取行動來走出負面情緒籠罩,如果認定某產品是解決情緒問題的良藥,就會習慣性向它尋求慰藉和關懷。

根據亞當奧爾特的《欲罷不能》,這些上癮的娛樂和休閒內容普遍具有以下六大特徵,來讓你上鉤:

1.設定誘人目標的意思

,就是給你一個夢想從而激勵你去挑戰。比如遊戲一定要通關,朋友圈走路的步數一定要排第一,必須要看完所有最新的影片等等。

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2.提供不可抗拒的積極反饋

,比如朋友圈的點贊功能,點贊本身所代表的含義就是我看到了你發的資訊,我很有興趣。這種被眾人矚目的感覺讓人得到了積極正向的反饋,就會促使他接二連三地發出資訊。

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3.讓人毫不費力就感覺到進步

,比如在吃雞遊戲中會有很多電腦人陪你玩,你可以輕而易舉地殺死他們,在那一刻你會產生一種自己是天生吃雞人的錯覺。

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4.給予逐漸升級的挑戰

,最早應用這個心理來做生意的是各種會員卡,比如你坐飛機有銀卡,有金卡,有白金卡,有終身白金卡之類,這種分級會讓你不斷去挑戰更高的級別。

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5.未完成的緊張感

,是源自於人類大腦連線需要“閉合”的渴望,這種渴望在心理學裡叫“蔡格尼克效應”。這個效應的要點是,當一個人著手一件事情的時候,會產生出一套傾向於實現的緊張系統,完成任務就意味著解決緊張系統,而如果任務沒有完成,緊張狀態將持續保持。

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6.增加令人痴迷的社會互動

,讓你感到不孤獨,同時朋友圈都在做的事情,會時時刻刻提醒你,如果你再不更投入,你就要落伍了。人是社會動物,每個人都渴望知道他人對我們的看法。如果看法是正向的,你就會更投入,因為你要繼續贏得更多正向的看法。如果看法是負面的,你也會更投入,因為你要證明他們的看法是錯的。

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這六大因素可以說是當下網際網路產品設計的秘笈,從產品設計的角度來說無可厚非,但是從使用者的角度來說,這些充滿心機的產品也正在毀掉你的人生。

不需要任何的“動腦”,只需要為一眾旁觀者營造出來一個無數次幻想的情景,或厭惡唾棄、或夢寐以求……

只要能夠讓底層的民眾宣洩情緒,迷醉心靈,不就達成了之前的既定目標了嗎?

在排空心情之後,他們又將安分守己的工作、社會將持續繁榮,穩固……

在多巴胺的刺激誘惑下,民眾漸漸的適應了這種“娛樂至死”的生活狀態,工作閒暇被娛樂充斥,“胡思亂想”的思考,越來越成為了一種奢侈,甚至到最後,連自己都鄙視自己那“土到掉渣”的想法!

據說魚的記憶力只有9秒,但是微軟加拿大公司報告稱,到2013年普通人的注意力也下降到了8秒。一個一個新的刺激點,讓人只專注於眼前的興奮,而忽略了深入的思考。

長此以往,這些人的肉體或許還活著,但思維卻正在通往奴役之路上狂奔。

丟掉嘴邊的“奶頭”吧:

To lunch or be lunch? It's all up to you!