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LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

2022-04-20由 天海要抱抱 發表于 農業

lol上單優勢怎麼帶節奏

MOBA遊戲無外乎就一個目標,推倒對方的水晶。

透過經濟購買的裝備屬性加持以及野怪Buff的加持,對敵方的英雄以及兵種及建築進行打擊消耗,最終的目的無外乎就是拿下水晶。

為了達到最後的目標可以說是竭盡全力,甚至是力挽狂瀾,即便是倒下了能夠拿下團戰的勝利也是可以接受的。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

較為常規的對線思路,在前期發展階段遵循的都是一個絕對不能吃大虧原則,就拿最簡單的上單路來說,我可以捱打,也可以漏兵,但該拿到手的經驗一分都不能少,能夠去最大化拉扯優勢就不要去冒險硬剛,在一個安全的距離裡去戲弄對方,消耗血線和吃錢補刀才是相對要重要一些的事情,另外就是要細心的插眼給自己足夠的視野優勢。

上單路的前期壓制並不是很關鍵,即便是前期對線沒對過,被秀死了或者是被打野強抓抓死了也並不太虧。

只要是有賺頭,拉扯的經濟和經驗數值不是很大,完全可以在中期追平。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

上單在前期可以很輕鬆,也可以很忙碌,忙碌是打野一直髮訊號喊你集合入野區,你可以後入場,但一定不能不入場,入侵是有很關乎節奏的事情,往往十分的考驗隊伍直接的聯動打發。

只要你去的早,己方的壓力就會減少,對方的壓力增大後,考慮得失的前提下,不一定願意主動去搶野,那麼這樣一來一點點的優勢也就來了。

輕鬆一點的上單,原因是打野基本不來上路,幫你蹲了一兩波都蹲不到,基本就放任你們上路了,打野迫於經濟和大小龍的壓力會主動的支援抓其他容易的路,進而擴大優勢強襲大小龍。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

中期就是一個相對要激烈許多的階段,因為在這一階段下,雙方的搏鬥會十分的激烈,想法設法的想要去拿下對方,然後吃塔皮,卡兵線。

於是很可能會發生上路solo開大,打野中路紛紛去勸架,一場團戰打了兩三個來回,結果只有倆悲催上單被對方惡狼一樣的中野衝上來強行抓死了。

但是,中期也是上單的主要發力期,原因就是中期的復活時間更長,時間一場,對方就能做更多的事情,比如吃你塔皮,再回蹭三路兵線,支援K頭,往往死一次復活回來你會發現他比你高了不止一點點。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

除非是十分均衡的對局雙方,不然基本都在20分鐘以內打完,手遊不同於端遊,手遊的地圖和節奏相對更快,而且滾雪球的壓力更大,打的快的基本能在15分鐘左右拿下。

所以在約莫12分鐘到15分鐘的時候基本就來到了中期或者後期的發育程度了,不然就是被各種卡線折磨,吃不到經濟還被肆意蹂躪。

正常的節奏下,在這個時間段節奏就會達到最快,戰鬥會十分的激烈,也就是上單位爆發的時候。

客觀來說,上單擁有著單路資源,而且是重要的一條資源線,在團戰中是理應承擔更多的責任和擔當的,例如一個追著三個殺,或者是團戰中主動去抗爆發。

當然這是在遊戲相對優勢的情況下,上單才可能如此具備責任感,客觀來說上單確實是要具備極強的牽制壓力。

但就主觀而言,即便是一個牽制著五個,隊友也不一定能夠去拿下團戰,所以我們還是要儘可能的保住自己的KD,活著才有機會。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

然後第一個打發是支援集火牽制開團流,要做的就是盯著小地圖帶線,然後給隊友打訊號叫蹲人,然後由兩個人進行視野上的擾亂,然後囤一波兵進行前壓,最好是能壓到塔前,一旦對方出現視野少人的情況,直接放棄帶線轉路進行集合後手開團,人多打人少的情況下能輸才奇怪。

LOL手遊:上單對線思路,主客觀分析,以及支援、腰斬式開團打法

另一個是腰斬式開團,這個具備著一定程度的危險性,如果對方回籠速度太快,隊友支援速度太慢,會導致你變相白給,局勢會瞬間走向劣勢。

但這個一但得手,團戰水晶都是水到渠成一舉拿下的,需要的就是有主要隊友進行回防假象拉扯,然後你進行迂迴或者蹲守突襲。。

為什麼都說突襲有奇效,因為突襲要在對方反應不過來的情況下才可能成功,你準備突襲的前一刻,是要處於一個可以摸到對方核心的距離,然後由己方的隊友進行迎擊接團的瞬間,你再進行衝鋒加突襲,強襲進入對方的中層區域,攪動對方的回防局面,如果能強殺一個核心英雄最好,不能壓低血線分割戰場,腰斬開對方的陣容也是一樣摧枯拉朽,一旦己方這邊的核心開啟局面,那將會是一場激烈的收割局面。