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複雜哥的“小看板”《機器夢工坊》算是把進廠打工玩明白了!

2023-01-18由 桌遊圈 發表于 農業

小榨油機器多少錢

桌遊玩家們所熟知的葡萄牙設計師“複雜哥”Vital Lacerda,向來以流程繁複、機制硬核的高重度而著稱,單局遊戲時間動輒需要1個多小時。為了讓喜歡輕中度桌遊的玩家也能享受到他作品中的樂趣,複雜哥做出了很多努力。

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比如《里斯本集市》就是以《里斯本》的城市建造板塊機制為基礎所設計的輕量級遊戲;他和盧西塔尼亞聯合推出的《機器夢工坊》則是從他的重德作品《看板:電動汽車》中汲取了靈感,人稱

“小看板”

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在這款桌遊中,玩家將扮演一家機器人玩具工廠的員工,要透過推進專案、收集零件來組裝玩具機器人,並盡力提高機器人的價值。《看板:電動汽車》中的經理桑德拉也成為了玩具廠的顧問,與她的有效互動同樣是在競爭中脫穎而出的關鍵。

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獨特而有趣的工放機制

玩過《看板》的玩家,應該不會對《機器夢工坊》的工放機制感到陌生——玩家同樣

僅有一個工人可以使用,每輪只能放在一個地方,下一輪必須移動位置。

但就是看起來如此簡單的方式,卻蘊含著極其豐富的策略性。

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首先,玩家的行動順位並不是固定的,而是要依據版圖上工人的位置來定,會嚴格按照從左到右的順序對工人進行移動。

這種以工人位置切換順位的方式在《看板》中就大放異彩,《機器夢工坊》同樣充分發揮了這一機制的策略性,玩家要依據每次移動工人後的所處的位置,以及對手的移動位置對本方的影響來進行後續操作的思考。

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代表桑德拉的米寶每回合同樣會在版圖上進行移動,如果剛好和桑德拉在同一位置相遇,那麼就要

花費重要的演講token進行工作彙報,才能正常執行地點行動。如果不願意花費這個資源,就要空過這一輪。

桑德拉對於玩家在移動工人時的追趕和卡位,也增加了一層工位選擇的思考維度。

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多部門的行動聯動

要裝配玩具機器人,玩家的工人米寶要在不同的部門遊走,當某個玩家裝完了5個玩具機器人或者某個顏色的玩具機器人都被組裝完畢,那麼遊戲會在這輪結束,然後算分決定勝負。

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遊戲中有四大部門,

裝配部門

主要進行玩具機器人的裝配,當玩家們集齊了一個機器人同顏色的頭部、身體和腿部零件,並具備相應的token後,就可以完成裝配拿分。

生產部門

可以取得零件,這個部門以轉盤的形式決定了玩家在此可獲得的各種零件,還可以透過操作將頂部的備用零件裝入到轉盤中來進行選擇。

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專案部門

,玩家可透過一些方式獲得專案設計圖,這是裝配機器人最後一步的關鍵物品。

銷售部門

中,玩家可以在此提升某種顏色機器人的價值,若同一種顏色的機器人生產的比較多,那麼供過於求,價值就會下降。在此玩家還能夠拿取待完成的訂單。

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除了這些地點行動外,這四個部門中還可以執行一些特別行動。

所有的部門行動彼此緊密相關又便於理解的。

按照拿取的設計圖生產零件——集合零件完成機器人裝配——透過各種說辭提高自己生產的機器人價值——最後完成售賣進行拿分,如果想拿高分還需要滿足訂單的要求。

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當然,實際玩起來並不需要如此按部就班,但這一套符合現實的流程確實增加了代入感。

精簡又燒腦的策略抉擇

《機器夢工坊》相較於《看板》確實精簡了不少。

部門從7個縮減到了4個,並取消了玩家個人版圖

,製造玩具的流程比起生產電動汽車更加清晰明瞭,也不用再開那些沒完沒了的會議了。

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再加上具體規則細節的變化和精簡,《機器夢工坊》的重度大大下降,上手更簡單,最多隻需要

10分鐘講解

,單局遊戲時間也大幅壓縮,

45分鐘就可以玩上一局

不過它依然保留了《看板》最精華的核心機制——

獨特的工人放置和多部門聯動

的玩法。儘管行動有所精簡,但還是延續了複雜哥一貫的燒腦風格,一連串的行動流程緊密相關、高度依存,部門行動看似不多但內在細節十分豐滿,玩家要在相對較少的行動數量中進行選擇,還要考慮工位以及桑德拉的走位影響,可以說卡位和行動順位都十分重要。

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遊戲的策略性還體現在複雜的計分機制上,很多德式遊戲中玩家的大部分操作都能得分,只是得分效率有差別,《看板》中也大致如此。

但在《機器夢工坊》中,

如果玩家操作不當反而會扣分,比如拿取了但沒有用到的零件,沒有完成的專案設計圖和訂單,這就要求玩家必須有清晰的發展規劃和嚴格的執行力。

同時玩家也可以利用這些計分規則來卡位,影響對手的發展得分策略。

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此外,不同顏色機器人的價值也會受多種因素影響而起伏,玩家在生產裝配機器人時還要兼顧價格的漲跌,才能拿到較好的分數。

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總體來說,《機器夢工坊》在保留了《看板:電動汽車》的核心玩法機制的基礎上進行了大幅的精簡和改編,不管策略度還是遊玩時間都更加“親民”,畫風也更加符合玩具廠設定,充滿“童趣”,滿足了輕中度玩家的需求。但其核心依然充分體現出了複雜哥的個人印記,看似簡單,細節依然頗值得玩味。

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