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融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

2023-01-14由 弧光電影藝術中心 發表于 農業

什麼產生了電影的外部形式

“從電子遊戲和電影的外部形態看,電子遊戲與電影同為高度依賴科學技術的藝術形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業; 從內部形態看電影與電子遊戲同質同構。

——《電子遊戲與電影藝術》

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

小島秀夫的新作《死亡擱淺》最近已在PlayStation 4平臺登入,各路玩家們對於期待已久的互動遊戲看法褒貶不一。

這款遊戲是小島秀夫超前遊戲理念的體現,但不僅僅表現在電影化的遊戲質感,同樣也對傳統的遊戲體驗構建方面有所革新,但玩家們似乎並不買賬。

在已經試手的玩家中普遍認為,遊戲的過場動畫時間被加長,人物的故事線索等細節表現被放大。這使得遊戲的故事性成為了主要看點,而能由玩家自己操縱的部分卻被大大壓縮了。

全球規模最大的遊戲娛樂媒體IGN為這款遊戲打出了6。8分,並評價道:“《死亡擱淺》儘管擁有著遠大抱負和無數的創意,但卻沒有與遊戲本身實現很好的平衡。這是一個迷人的、有血有肉的超自然科幻小說世界,玩家能透過它龐大而壯觀的地圖來欣賞這款遊戲,而這些也成為了遊戲的負擔。”

對遊戲不太瞭解的人可能對於小島秀夫這個名字並不熟悉,作為日本殿堂級遊戲設計師,他曾主導開發了世界上第一款戰術諜報型別的電影化遊戲《合金裝備》而名聲大噪,是全世界最知名的遊戲製作人及日本遊戲界的標誌性人物之一。

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他本人在很小時候就是一名狂熱的電影愛好者,哪怕他在遊戲製作中獲得了數不清的獎項,但對於他來說最希望得到的卻是一座奧斯卡金像獎。

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也許是由於個人的愛好所致,這部作品裡我們能看到有許多電影元素,最明顯的是遊戲中眾多電影人的加盟,包括為主角配音的麥德斯·米科爾森、蕾雅·賽杜,甚至《水形物語》的導演吉爾莫·德爾·託羅。

遊戲中無論是讓人感到有些晦澀難懂的劇情,還是設計精妙的臺詞,以及個性鮮活的人物表現,都讓玩家不由自主地忘記手裡的手柄。因此有人開玩笑說:“這部作品像是電影裡附贈了遊戲”。

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除此之外,《底特律:成為人類》也是一個不錯的電影互動遊戲。這是 由Quantic Dream製作的一款科幻題材的遊戲。遊戲的背景設定在未來的底特律,竟與《銀翼殺手》的設定有些類似。主角“卡拉”與其他量產機器人一樣是為服務人類的娛樂型機器人,但這位卡拉卻包含人類相通的情感,她將同其他具備情感的機器人一起探索變成人類的方法。

其實觀察近些年的遊戲市場,電影感似乎是遊戲越來越重視的表達方式,並且遊戲質感的電影化也越來越被製作者所重視。而對於電影來說,也在與觀眾的互動方面開始參照遊戲,與遊戲產生交叉重合。

最突出的例子就是由Netflix製作的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,影片最大的特色在於由觀眾決定劇情走向,比如早餐是吃燕麥片還是玉米片,在公交上聽什麼歌曲,劇中的種種選擇都觀眾透過手中的遙控器決定,做出選擇後根據不同的支線劇情會導向不同的結局。

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歸結起來,影片大致可分為12個結局,所有支線劇情的總時長達312分鐘。互動電影與傳統的電影機構相比,觀眾對於整體劇作的掌控感會大大增強,在特定的節點選擇不同的故事走向,最終形成的故事結局也不盡相同,影片在形式上由於電影與遊戲的深度結合也給觀眾帶來了耳目一新的觀感體驗。

其實早在1998年,電影《羅拉快跑》就曾極具超前性的引用了遊戲的敘事結構,影片女主角不斷改寫劇情要素從而完成影響電影最終結果的效果,由此呈現出三種截然不同的結局。

不過與互動電影不同的是,在《羅拉快跑》中,不管是劇情的走向還是結局的設計都是影片中女主人公自我意識的選擇,觀眾並沒有作為參與者與影片產生互動從而影響劇情的走向。

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因此,雖然有三種結局,但由於對觀眾來說這三種結局仍然是具有電影封閉式的敘事結構,因而這仍是電影邏輯之內的關於遊戲性的一種嘗試。

不過最近幾年,在電影技術革新的影響之下,電影與遊戲的界限已經變得越來越模糊,二者間的融合性也越發緊密了。

從李安導演的高幀數電影開始,讓電影行業看到了更清晰更流暢的畫面及未來所能達到的高度,而VR電影作為電影遊戲化的形態表現,也為電影行業帶來了全新的觀影方式以及視聽語言。

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國內VR發行商奧英VR的聯合創始人張以哲認為:“遊戲和電影共同的娛樂屬性是兩者融合的基礎,當下,銀幕故事早已不能滿足觀眾的需求,人們期待能夠參與到故事中,就好像在遊戲裡扮演角色,當然也期待遊戲的視覺體驗能媲美好萊塢電影視覺奇觀的震撼。”

另外電影中CG技術的發展和應用,使得畫面在不犧牲影象質量的前提下,有效降低了製作成本。此時,電影已不僅僅是一門視聽語言,它更是以娛樂的方式和遊戲一樣逐漸成為人們生活中的必需品,而由於新媒介的出現,也就意味著新的審美形式和藝術形式的誕生。

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同時在融媒體發展的浪潮下,由於主流觀影群體年齡下沉所導致的行為方式、審美習慣、思維方式等喜好結構的轉向,使得電影敘事有所轉變,其中變化最明顯的便是電影創作的遊戲化傾向。

拿《黑鏡:潘達斯奈基》來說,影片把遊戲化的互動思維發展到一定高度,並由觀眾自主選擇劇情發展從而帶來了強烈的沉浸式觀感,開放式的敘事結構使得電影結構劇情趨於電子遊戲關卡似的互動型別,從而消除了電影藝術的“第四堵牆”。

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不同於傳統電影的線性敘事結構,互動電影用充滿未知性的開放式結構為觀眾營造出電影行業未曾擁有的沉浸式體驗,體現出一種“基於人類觀念與行為參與的新興美學現象”,這是電影遊戲化傾向的內在邏輯。

不過,電影在接受遊戲化思維模式的同時,也應該留有電影所具備的美感、感性體驗和理性判斷之間的平衡,個體的主觀認同與客觀劇本之間的聯絡是電影成為第七藝術的魅力之處。

在電影的結構邏輯之下,基於遊戲化的敘事結構將看似零散、不相關的情節片段統一於高度概括的世界觀之下,形成電影的美學特徵與遊戲特徵相輔相成的框架結構。

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約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》中這樣闡釋遊戲與電影間的聯絡:“宗教儀式從神聖的遊戲中發展而來,詩歌誕生於遊戲並得到遊戲的滋養,音樂和舞蹈是純粹的遊戲。戰爭規則、貴族生活的習俗也建立在遊戲型別之上,從這個意義上說,電影也可以被視為人類發明的眾多遊戲形式一。”

電影與遊戲,一個被稱為第八大藝術,一個被稱為第九大藝術。 他們的本質都是虛構藝術,透過虛構世界為使用者製造夢境和感同身受的體驗,達到娛樂和思考的作用,這正是偉大的電影和偉大的遊戲的共同點。

由於電影越來越強調沉浸式體驗,遊戲卻變得越來越真實,這兩種藝術形式都可以透過體驗將角色和劇情與玩家和觀眾形成共鳴。

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

互動電影遊戲作為一個新興的產品型別,給遊戲行業和影視行業都帶來了不小的啟示。現今行業內展現出的影遊融合的現象,模糊了影視和遊戲的邊界,在電影場景中加入遊戲環節,或是在遊戲中復原電影的場景。不僅突出了遊戲的互動性與操控感,更將電影的藝術特徵,包括人物形象,敘事創作、視聽語言等方方面面所帶來的體驗感受發揮到最大化。

在塑造更為複雜的人物角色、時間空間等多元化的感官表達和情感釋放方面,影視和遊戲的融合能達到更加引人入勝的效果。

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在2018年初上映的《頭號玩家》中,以主人公在現實生活和遊戲之間的穿梭為故事主線,在電影場景和遊戲場景間自由切換,同時在劇情中融合呈現了眾多經典遊戲IP,不僅是電影粉絲,更讓遊戲玩家引發心理上的共鳴。

《頭號玩家》在某種意義上將遊戲文化囊括進了影片的主體敘事結構,使電影與遊戲在多樣的大眾文化領域中產生了互相融合,而更為重要的是文化融合構成了影片在價值觀上與成人文化和青年亞文化某種程度上的和解。

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

到目前為止,影視與遊戲的融合還處於探索階段。但值得肯定的是,影視和遊戲相融合,透過敘事技巧和新技術手段的運用,將身處不同時間、空間、人物、故事、情感等元素進行聯絡和激發,給影遊產品的粉絲帶來強大的吸引力。

此外還能透過場景體驗來更好的捕捉粉絲的喜好,為帶動和激發粉絲消費力提供了有利的條件。可以設想,隨著5G的來臨、網際網路技術的縱深發展,影遊融合的審美創作將會有多種可能,將會呈現出更為豐富的發展態勢。

法國電影學者讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影與電子遊戲》一文中曾表述 :“電影與電子遊戲的關係可以歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合。但只有最後一種才真正成為問題所在。”

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

他認為無論是影遊改編還是影遊滲透,縱使從表面形式上看電影好像更接近遊戲了,但遠未達到改變電影本體屬性的程度。作為兩種不同的藝術類別,在未來或許會發展成為更接近這項藝術本體的表達形式。

而影遊融合的形態,則旨在保持電影獨立存在的狀態下重新調整電影的定義,VR和遊戲引擎技術的介入,或許能真正促進電影型別體制的進化。

因此在近日,TED平臺邀請赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)以《遊戲的變革性力量》為主題,演講了一段精彩的內容。他詳細分享了遊戲的發展現狀,以及他對於未來的遊戲世界及其所帶來的經濟與社會效益的思考。

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

雖然電影與遊戲的融合發展未必會達到一加一大於二的效果,電影在未來的發展趨勢中也未必“遊戲化”就一定能吸引更多的觀眾,席勒在《美育書簡》一書中闡述:“遊戲性是人的重要天性。”

融媒體時代,電影未來的遊戲化趨勢

而作為第九藝術的新興媒介——遊戲,或許可以因為它強大的互動性,給電影發展提供一種可行的未來方向。