農林漁牧網

您現在的位置是:首頁 > 林業

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

2022-05-13由 NGA玩家社群 發表于 林業

奇數是什麼意思 舉例子

作者:NGA-Admiral_潤

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

宣告:

這個打法需要熟練掌握雙星靈的黑魔玩家使用,新人和不熟悉雙星靈的人,可能要先學習版頭攻略,假如啥都不想,硬照著打也不是不行吧,就是靈活性太低了,可能還是不太行。但如果這個迴圈多思考多練習,掌握起來還是不難的,主要還是多打。

為什麼想到構建這個迴圈?

6。0將黑魔紋魔泉改為120s,使得黑魔像其他職業一樣,構建2min工整迴圈成為可能;而且只要記住了2min工整迴圈,背軸也容易多了,基本上等於白給。

自6。0以來,黑魔攻略百花齊放,但大多偏理論,重計算,教什麼時候打什麼迴圈,但是實戰可能情況太多了,迴圈種類也不下20種;

真的上手實戰的時候,就像考試周,看書看理論看答案全會,一上考場一頭包,一頭霧水,到底打啥嘛,算了還是隨緣吧;

黑魔在團輔期打爆發的能力不弱,只是很多隨緣黑魔在團輔裡面打冰,這套迴圈可以在探戈內打4火4,2絕望,2異言,1冰悖論,1雷雲,比起6。08武士老大哥只低10%左右,如果6。08武士老大哥爆發期2w,這套就是1w8;

其實黑魔吃團輔有一個優待,可以讀條快結束的時候迎來團輔,相當於起手的預讀,只用0。幾秒就能在團輔裡打一個gcd,然後出團輔打瞬發,相當於進出都可以白嫖幾秒。

我人生中印象最深的一句話,是我學長跟我說的,我當時抱怨我們學校經費少,別人經費多,所以我們做不過別人,學長對我說:不是學校決定了學生的高度,而是學生決定了學校的高度;

我並不覺得這個迴圈有多好多完美,但是我希望可以身體力行,提高黑魔玩家平均水平,並且在團輔期打出T1級別的爆發,改變以往團輔和黑魔不匹配的觀點;

拋磚引玉,這只是我一個初步構想,其中肯定有很多問題和可以改進的地方,這也是我發帖的主要目的,群策群力,想出更好的打法。

迴圈簡述:

2min打3次雙星靈,消耗2即刻2三連2醒夢4個激情4雷雲5異言 基本每個能力技都是好了就用,也有存下三連即刻異言的方法,後面討論

迴圈構成:

(起手一套+長迴圈+2個雙星靈+2個瞬發)*n,起手一套=單星靈+雙星靈,在開場時起手一套=火起手雙星靈

消耗時間:

2。42gcd為40。73+34。59+41。26+4。84= 121。42s

2。41gcd為40。56+34。46+41。1+4。82= 120。94s (每提升0。01詠速大約提前0。5s)

起手一套40.73s:

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

也即

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

長迴圈34.59s:

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

2個雙星靈+2瞬發用來接起手的單星靈41.26s+4.84s:

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

也即

最終幻想14:黑魔2min高威力3雙星靈工整迴圈的構建

使用說明(重點):

1。起手用火雙星靈即可,跳藍為跳藍瞬間倒計時21s,或者任意3s的倍數,起手星靈裡的雷雲打在後面也可以,請注意自行調節跳藍。

2。長迴圈裡的雷可以調節位置以對齊機制,非固定位置。

3。雙星靈變數很大,我只舉了一種情況,是雷dot覆蓋率最大的打法,實戰可以把雷雲當作額外瞬發,或者調節到機制需要的位置,比如雷雲替換掉異言,節約一個異言,而且這麼打的話,第一個星靈就只打34445,跳藍會很舒服,我舉例子的二連雙星靈,第二個雙星靈要卡一下gcd,否則不跳藍。

4。如果長迴圈觸發了火苗/或者用激情火觸發火苗,那就很舒服,因為如果每次都這麼打,即刻每次都是差一丟丟轉不好的,瞬發的火3可以省掉一個即刻,但是醒夢還是要按時開,否則後面醒夢轉不好,雖然不需要醒夢的回藍,但是需要它早進入cd,即刻很多情況也是同理。

5。因為2。42gcd是每次120s多出將近1。5s,而跳藍3s一跳,所以2min的雙星靈要麼選擇多打個雷雲,要麼在前面的長迴圈用激情觸發火苗,要不還挺尷尬的,但是4min就又對齊了,而且激情因為提前開和2層充能,本來就會多出來,不用白不用,所以很推薦把多出來的激情交在這裡。2。41gcd也是同理。

6。如果需要跑機制,如何存下一個三連/即刻,可以將激情給長迴圈的火苗,第二個雙星靈再使用瞬發火3,可以存下一個即刻或三連,用於後續機制的處理。如要存異言,可以將雙星靈替換成單星靈。

7。如果用了過多的激情,導致雷沒有激情了,建議長迴圈裡面那個激情給悖論,不要給雷,這個雷後面可以讀條補,既然三連即刻異言都有辦法存下來,我感覺這套處理機制應該還可以。

8。這套好像長迴圈和單星靈位置可以互換,用來調節迴圈對齊機制,我沒實戰試過,感覺是可以的,應該要調整瞬發位置,重新對齊跳藍,這個我還沒研究。

9。舞者大舞不延後,則正好是在火4讀條快結束的時候大舞buff出來,這時候正好馬上就打異言開三連黑魔紋,大舞快結束的時候正好在悖論雷雲,非常舒服。

10。如果遇到延後爆發,延後30s,可以本來偶數分鐘(比如2min)那個單星靈正常打完不開魔泉,直接打一個雙星靈,然後開黑魔紋,大概正好延後30s,根據你黑魔紋位置決定。如果要延後1min,可以打一個3min迴圈,起手一套+長+1個雙星靈+長+2個雙星靈+單星靈(3min開黑魔紋),先打1個還是先打2個可以調節。

還有幾個問題,展開講一講

宏觀來看,長迴圈/單星靈/新短等迴圈,不消耗瞬發就可以打的迴圈,用來攢資源(指瞬發);雙星靈/各種變體迴圈,可以消耗瞬發來獲得更高的收益。

2min標準工整迴圈,首先去除隨機性,即全部雷使用激情雷,因為起手提前激情以及兩層充能,其實可以有額外的激情給火,做其他重要用途。

因去除了隨機性,任何獲得火苗的迴圈潛在收益幾乎為0,因此新短收益為負,單星靈因此比長迴圈高一丟丟,我沒有親自算,採用祈禱大佬表格中的資料,0。63%,相比雙星靈高達10。49%的收益來講,可以忽略,

因此將單星靈歸類在攢資源迴圈裡,而非獲取收益的迴圈,並且這套迴圈的長迴圈若觸發火苗,也會有額外收益,這裡做近似等效,單星靈=長迴圈;然後瞬發資源全用來打收益最高的雙星靈3F4(低詠速超高收益打法)。

2min內能不能打4個雙星靈,理論可以,但感覺好難啊,暫時想不出好的解決方案,問題如下:

我們都知道,雙星靈正常需要4瞬發(悖論+3瞬發)+1個瞬發火3的手段(任何情況都可以打),如果可以控好回藍,開醒夢,可以3瞬發(悖論+2瞬發);

首先是奇數分鐘:起手都是要打一個完整火階段的吧,這時候如果接了雙星靈,那就將唯一1個異言1個雷雲交了,並不能打出雙星靈,如果起手不打雙星靈,那奇數分鐘已經過半,剩下的時間不足以打雙星靈;

2。42gcd一個最短單星靈打完需要22。58s,最短2連雙星靈需要41。26s。由於有黑魔紋,迴圈是小於60s的,或者這麼想,長迴圈+單星靈正好120s,那2個單星靈一定是小於120s的,要是3個單星靈又長了,感覺很難辦。如果每分鐘都是(單星靈+2個雙星靈)*n,靈活性很低,並且雷dot很難補,而且魔泉和黑魔紋對不齊,如果為了強行打雙星靈導致每2min多補一個雷,一是威力虧回去了好多,二是激情不夠用,三是完全存不了瞬發,四是每個跳藍都得合適。2min5個就不可能了,因為醒夢不夠用,一個醒夢得掰給兩個雙星靈,所以應該不存在5個,除非有額外資源,或者激情給火之類的吧。

每2min打4個雙星靈大概也能做出來吧,但是團輔應該就對不齊了,說句題外話,也是出於私心啊,有專屬舞者cp,所以我不會去考慮這些。2min打3個雙星靈+1長+1單星靈,感覺已經是非常高威力的打法了,就算提升,空間應該也不太大了。

最後希望用其他職業的工整迴圈的思路來考慮這個迴圈,比如操作失誤了,boss上天了,gcd空轉了,就,和其他職業一樣的處理方法吧,使用一些黑魔這個職業調節gcd長度的辦法啊,那咋辦嘛,下次別失誤了。希望大家多多討論啊,我感覺以自己水平寫的攻略應該會有很多可以改進的地方。