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愛美人更愛肉腿?你可別被鍊金難哭了!《萊莎的鍊金工房》簡評

2021-06-28由 九四四四四 發表于 林業

萊莎的鍊金工房棉毛草在哪裡

《萊莎的鍊金工房》是“鍊金工坊”系列的第21部正傳作品,從這個角度出發所謂的“十年鍊金無人識,一朝肉腿天下聞”就有些言過其實了,能出到這個作品數量的作品絕對不是什麼無名之輩。“鍊金工坊”固然不是一個很大眾化的IP,遊戲的人設和鍊金玩法的特殊性幾乎在一開始就決定了這是一款小眾遊戲。《萊莎的鍊金工房》(以下簡稱《萊莎》)在兩天內就打破了此前由《梅露露的工作室:亞蘭德的鍊金術士3》創造的系列首周發售紀錄,而這個紀錄已經保持了8年之久。

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遊戲主介面

《萊莎》的火爆是偶然的也可以說是必然的。偶然在於即使是製作方在接受採訪時也對《萊莎》引發的空前熱度感到驚訝,並且表示是託了人設的福。必然在於“鍊金工房”系列作品發展到今天已經有過數次美術風格的轉變,從系列傳統的“細長美腿”到“肉腿”的轉變在《萊莎》之前的幾作中已經初見端倪。這種轉變又恰巧趕上了一個審美觀念改變的風潮,前不久非常火爆的《SSS。GRIDMAN——電光超人》中的寶多六花也一定程度上佐證了這一點。

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寶多六花

我本身並不是系列玩家,《萊莎》算是我接觸的第一款“鍊金工坊”的作品,本文就以一個新入坑玩家的視角來講講《萊莎》到底是一款怎樣的遊戲。

可圈可點的畫面

作為一款作者口中“人設撞了大運”的遊戲,畫面無疑是至關重要的,如果無法在畫面上達標那麼再好的人設恐怕也要化為泡影。顯然光榮在這方面也不是新手,這方面做的足夠優秀,甚至有點“太過了解玩家”了。

遊戲開場的CG運用了3D渲染,開場就給人一種非常不錯的觀感。從CG就可以看出本作的建模、貼圖、光影效果等有著較高的製作水平。實際進入遊戲後雖然一度給我一種《古劍奇譚三》的既視感,但是不得不承認的是對比之下,《萊莎》在建模的動作設計上要出色一些,尤其是在萊莎跑動的時候,流暢得甚至帶有韻律感,當然並不是因為關注了奇怪的部位才給出這個評價的。至於我所謂的“既視感”,主要原因應該來自於遊戲中一些光影的設計,兩個作品都有著不錯的光影處理細節。

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《萊莎》截圖

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《古劍奇譚三》截圖

話雖如此,前面說到光榮有些“太過了解”了指的則是人物動作表現這方面,不管是在戰鬥還是鍊金等場景中,萊莎那些吸引人眼球的部位都有一種刻意被突出的感覺。當然這種刻意是主觀感情上的,實際上這種強調並沒有影響遊戲中畫面的佈局,也沒有出現整體畫面看上去不協調的問題。

另外各種畫面上的小細節也做的非常不錯,比如戰鬥結束後會有一名隊員(目前看來應該是本場戰鬥的MVP,但並不確定)擺一個pose,角色升級也有一個小pose,boss戰開始前還會有一個戰鬥特寫。這些畫面還有一個特點是其表現形式更加接近“攝像”,更加容易讓玩家有沉浸感。

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升級畫面

其樂無窮的鍊金系統

也許“肉腿”暫時成了《萊莎》的代名詞,但是作為“鍊金工房”系列遊戲的重中之重,鍊金系統這一獨特的玩法一直是整個系列的代名詞。據說《萊莎》中的鍊金系統已經簡化了相當多,但是實際上對於第一次接觸這個玩法的我來說還算非常有趣。首先鍊金需要兩個重要步驟,其一就是收集材料,其二是進行煉製。

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“立志成為鍊金術師”的起點

收集材料這一點上游戲並沒有帶來太多新奇的體驗,基本就是在路上看到發光的物品就上去拾取一下,這個過程在前期沒有開啟大地圖的時候是比較痛苦的。不過當大地圖開啟後,收集的過程會變得容易很多,遊戲中普通素材的獲取也非常容易。當然遊戲中還有采集道具的存在,像一些灌木叢和樹木就需要鐮刀、劈斧來採集,遊戲中同樣有日本人非常喜歡的釣魚,但是這些互動都比較中規中矩,並沒有什麼特別值得說道的。

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採集教學

真正有趣的還是煉製,《萊莎》中對鍊金的定義似乎與知名動漫《鋼之鍊金術師》有一些區別,遊戲中介紹鍊金術說的似乎是“從無到有”,但是實際上在製作過程中可以發現,還是跟《鋼煉》中的“等價交換”原則有些相似的。物品並不是真的從無到有,而是透過對不同材料的組合、疊加來獲得新的物品。在鍊金介面,玩家可以把收集的材料放入遊戲中“鍊金環”中,透過達成某一環的條件開啟下一環,是開啟新的鍊金環獲得更多的屬性收益還是專注做好已有環中的屬性也是“鍊金術師”需要斟酌考慮的一大問題。

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“鍊金環”截圖

《萊莎》的鍊金系統看似複雜其實上手非常容易,而且由於材料獲取難度低,玩家有著大量嘗試的機會。甚至在劇情發展到一定程度後會解鎖一個“重組道具”的功能,只要玩家的材料夠多,就可以把裝備、物品的屬性不斷提升直到上限。這一設定的加入大大降低了玩家在鍊金過程中需要考慮的得失問題。結合我瞭解到的系列作品情況,《萊莎》的鍊金系統非常適合入門,簡單又不失去樂趣,關於鍊金系統還有很多樂趣,比如詞條疊加等,篇幅有限就不在此一一展開了。

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分解獲得重組所需的寶石

中規中矩的戰鬥系統

《萊莎》中採用了即時回合制,這在回合制遊戲中倒也不算是什麼新鮮事,除了最早採用這種模式的“最終幻想”系列,國產知名單機《軒轅劍3:雲和山的彼端》也採用了類似的戰鬥模式。即時回合制最大的特點就是遊戲內有時間槽概念,時間槽的快慢取決於角色相關屬性,而角色的行動則完全取決於時間槽的累積,並且在玩家執行操作的過程中其他角色的時間槽累積並不受影響。因為時間槽是流動的,需要玩家快速做出反應,這不僅需要策略性,更使得戰鬥的操作感得到了提升。同樣快速流動的時間槽也會可能使玩家變得手忙腳亂起來,不過《萊莎》中玩家並不需要一次操作所有角色,除了選中單位,其他單位會在時間槽滿時自動進行動作,玩家本身可以選擇積極、消極模式來決定自動動作的隊友是無腦普攻輸出還是積極地甩出技能,這一點很好地降低了遊戲難度。

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戰鬥截圖-時間槽

《萊莎》中戰鬥的另一大特點是用AP值替代了傳統遊戲中魔法值的概念,遊戲中使用技能就要消耗AP值。同時AP值還對應了一套戰術系統,除了釋放技能,當累積到一定AP值時玩家還可以選擇提升自己的戰術等級,戰術等級提升可以顯著提升角色的戰鬥能力,包括增加普攻和技能的練級數等。另外玩家還可以消耗AP值來達成即時行動,也就是立即蓄滿時間槽進行行動,但是這時只能選擇使用道具或者釋放技能,無法進行普通攻擊。

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戰鬥截圖-AP值與戰術等級

AP值對應技能釋放,《萊莎》中物品使用還對應了一套數值系統——“核心值”。可以簡單地將其理解為使用物品的“魔法值”,不同等級的物品會消耗不同數量的核心值。核心值在一次冒險中是有上限的,但是玩家可以透過轉化道具來獲得新的核心值,這是一個非常需要合理規劃使用次數的系統。這也算是《萊莎》或者說“鍊金工房”系列區別於傳統RPG遊戲一大特色,在傳統RPG中道具往往不會在戰鬥中扮演太多的戲份,但是在《萊莎》中則完全不同,道具的使用可以使戰鬥事半功倍,甚至鍊金中煉製出一些強力道具的強度遠超同期角色的技能強度。這也算是契合“鍊金工房”這一主題,畢竟辛辛苦苦煉製出來的物品,如果存在感不足就太可惜了。

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戰鬥截圖-物品與核心值

《萊莎》還有很多戰鬥要素比如像《勇者鬥惡龍11》中的攻擊觸發戰鬥、屬性剋制、裝備強化等等,但是其中最有特色的幾點幾乎都在上述三點中有所概括,篇幅所限其他要素不再一一贅述。

關於移植最佳化和存在的一些問題

《萊莎》在主機平臺發售之後幾乎是一片好評,但是在PC端的表現卻有些出乎意料,遊戲剛上線就引起了玩家之間不小的爭議。主要衝突點就在於,遊戲的PC移植過於粗暴,以致於連最近本的滑鼠適配都沒有做到,相信很多觀望的玩家朋友也是對此有所擔憂。

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配置要求

首先需要承認的是,不適配滑鼠這一點是真的,但是相對的遊戲的其他最佳化完全線上,並沒有傳聞中那麼不堪。很多問題出在設定上,首先光榮的PC遊戲往往都預設集顯啟動,好了說到這裡大家應該也知道為什麼很多人進遊戲就卡成了PPT,這基本上算是光榮的傳統藝能。遊戲釋出後官方也在第一時間釋出了公告,裡面介紹了一些常規設定,一般玩家在達到推薦配置的情況下合理修改設定都可以正常遊戲,當然前提是你有一個手柄。當然除了最佳化之外本作存在的問題依舊不少:

1、不支援滑鼠,承諾近日更新,不在贅述。遊戲執行時系統佔用確實頗高,但是遊戲內的流暢程度倒是可以接受。另外PC版似乎沒有退出遊戲的選項只能簡單粗暴alt+f4(也可能是我沒找到?)。

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更新公告

2、建模水平線上,但是人物動作作為一款3D遊戲來說還是略顯僵硬,這也是前面會提到有《古劍奇譚三》既視感的一個原因。

3、鍊金系統中存在一些不合理的設定,比如材料只能按照放入順序撤回,不能針對某個連金環進行操作,隨著鍊金材料的不斷增加這點可能會導致大量的無意義操作。

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鍊金環

小結

在小結之前有一點需要說明,由於尚未體驗《萊莎》的全部劇情,所以沒有給出劇情部分的評價,目前來看劇情尚且屬於中規中矩,沒有太大的亮點也沒有明顯的缺陷。總體來說,《萊莎》有著非常不錯的人設,有趣的遊戲系統,而且上手難度非常友好,算是一款不錯的入坑作品。另一方面作品本身雖然做出了一些改變,但是仍然沒有從系列作品的總體特徵中脫離開去,所以這仍是一個有著特定受眾的遊戲,如果你僅僅是對“肉肉的”萊莎感興趣,最好考量一下自己對這類RPG遊戲的耐受程度。甚至遊戲的一些改變還會觸怒老玩家,畢竟在近20小時的鍊金過程中我還沒有體會到遊戲主要標籤之一的“百合”元素。

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△這才是我想看的的畫面(確定)

遊戲目前steam版定價普通版349元,豪華版419元,定價還是符合日系遊戲特點,推薦給系列粉絲以及對人設好感可以彌補一切問題的有手柄玩家,興趣弱一點的還是等等打折吧,雖然不知道要等到什麼時候。