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朋友,你聽說過《孫美琪疑案》嗎?歡迎來到一個不可描述的世界

2023-01-10由 萌娘ACG研究所 發表于 林業

孫美琪疑案講了什麼

當《孫美琪疑案》的dlc都已經更新到《蘭芝》篇的時候,我才開始注意到這個系列獨立遊戲。那個時候抱著“孫美琪疑案到底是個啥玩意兒?”的心態,隨著up主逍遙散人的實況影片開始補番。

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再然後,我的感覺就是:看晚了,好像錯過了一個億。畢竟這遊戲可太尼瑪的合我胃口了。 當然我的意思不是說這是個傳統意義上的好遊戲,甚至於這個遊戲有很大缺陷。在誇《孫美琪疑案》之前,還是要先潑潑冷水的,先把缺點說了的。

作為個人開發者製作的獨立遊戲,《孫美琪疑案》問題很多,首當其衝的就是有bug。bug非常多,各種行走過程中穿模、被卡在建模裡出不來。比如逍遙散人在方婷婷案裡就曾經被電風扇“砍頭”。作為一個理論上非常恐怖的解謎遊戲,愣生生做到了“嚇人全靠穿模”也是絕了。

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緊隨其後的問題是,對於一部分人來說這個世界觀可能太大,前後故事走向差別太懸殊了。

一開始《孫美琪疑案》只涉及了全神教,但是緊隨其後就出現了女心醫師會、古拉格、湖南盜墓、日本匯仁社、南書房、金鳳凰……他們之間還有矛盾,還互相交叉,一開始還是本格推理,後來越來越玄學,越來越離譜,到了強峰實驗室已經從物理層面改造了整個世界了。對於真、唯物主義的玩家來說,走向忽然玄學不得不說還是有點令人失望的。 行了,缺點都說完了,接下來我們來正經吹,為什麼《孫美琪疑案》依然是個牛逼遊戲,這不僅僅是它的情節刺激、世界觀大能概括的,而是有更深層的理由。而《孫美琪疑案》又是個天生適合做實況的遊戲。

應該這麼說,我是在《孫美琪疑案》之後才意識到,比起動畫、電影和電視劇,“遊戲實況”是我更喜歡的一種講故事的載體。

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今年番劇也不少了,但不知道為什麼,我除了一部《澤塔奧特曼》,對於大多數番劇都感到索然無味。即使有些作品我能從製作的角度說它是個好作品,但我就是抑制不住那股想快進的衝動,而製作組越是去摳細節,把製作經費放在每一個表情、動作上,我就越煩。

我討厭這種透過人為的製作來告訴我“他有多心動、她有多可愛、他有多痛苦”,的體驗,我覺得這是硬塞給我的,而且多半對於劇情推進沒什麼用處。

坦白的說這已經不是那個影像載體特別珍貴的時代了,時間往回推二十年,網際網路沒有普及的那個年代,觀眾、讀者、玩家可能就是拿到什麼就玩什麼,但是當年的受眾到了今天已經看了太多類似的東西,已經不希望老看到重複的東西了。

我們希望在看到一件令人悲痛的事發生的時候,是我們自己切身的悲痛,而不是角色在我們面前悲痛,以傳達“這件事令人難過”的資訊——這太落後了,好像觀眾自己領會不到一樣。比起讓角色來傳達,讓我們自己來探索這個過程顯然是更有趣的。

《孫美琪疑案》好就好在這種“有效資訊量”的巨大,這裡面隱約的有一種製作者對玩家的信任,個人認為,這裡和《澤塔奧特曼》其實有一點不約而同的。《澤塔奧特曼》為什麼好看,就是因為它可找的、有意義的彩蛋多,人物行動邏輯不直接點名,而一些故事的前後伏筆又能接上,編劇不怕你找不到他們,而觀眾在發現這些隱藏的致敬、伏筆的時候毫無疑問是欣喜的。

《孫美琪疑案》看似全程都在一個地點找來找去、推理,但當你一層一層地揭開謎題,得到那一個個驚心的答案的時候,你得到的遠遠不止答案。這裡的角色眾多,沒有一個角色有建模、有聲音、有確切直白的生平記載,但只要你玩下去,只要你去解密,以你的第一人稱去扮演“劉青春”和“王勇”的角色,當你走到最後再往回望去,不需要任何人解釋,你自然知道這些角色有多麼生動、多麼堅強、多麼敏銳。

孫美琪系列的第一個案件,從一個案發現場開始,最後拉扯出一個邪教和樓層全員惡人的真相——如果加上我之前所說的“無用資訊”把它編排成一個電視劇,那需要多少集?而它作為一個遊戲的遊戲時長(在玩家足夠聰明的前提下)只有一個小時,還要求玩家的腦子從頭到尾跟著轉,這種資訊密度就算放在不注水的英劇、美劇巔峰時代,都是非常驚人的。

我真切地希望像《孫美琪疑案》這樣的遊戲以後多一點,或者以後的電視劇都多弄一些“有效資訊”。