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電競行業翻身了?人才缺口或超200萬!

2022-08-15由 胡華成 發表于 林業

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玩遊戲也可以變成工作了?

2022年電子競技行業市場規模預計達1843。3億元,近三年年均複合增長率達27。7%,其實早在2020年時,國內的電子競技行業的市場規模已經突破千億大關,達到了1365。6億元的超大規模,成為國內又一個千億行業。

隨著在2021年電競成為亞運會正式比賽專案和英雄聯盟S11全球總決賽中國電競俱樂部EDG奪冠,國內對於電子競技充滿惡意的刻板形象也是發生了一些改觀。

國內的電競版權、賽事贊助、內容製作、電競酒店等周邊業態也出現了較高的增速,電競使用者規模也得到了巨大的提升。

在這樣的發展背景之下,電子競技行業的對於人才的需求也是大為提升,而且對於具有電競運營,團隊管理等專業知識的人才的缺口那是越是越來越大。

根據人社部2019年的公開資料得知,中國現正在運營的電子競技戰隊(

俱樂部)有5000餘家,電子競技選手已經高達10萬人,電子競技員的整體從業規模已經超過50萬人。

電競行業翻身了?人才缺口或超200萬!

截至目前,電競企業數量已超過1萬家,超過200個城市在發展電競產業。業內人士預測,未來5年中國電競行業的人才缺口將達到200萬人!

在這麼大的市場需求下,現在國內的中國傳媒大學、上海體育學院等高校已經率先一步設定了電子競技專業來招生!跟大多數人原先所幻想的不一樣,電競行業缺的並不是選手,而是大量通用型綜合性人才!

也就是說去學電子競技專業,並不是去學怎麼打遊戲,而是去學怎麼運營電子競技俱樂部!

在整個電子競技團隊中,導演、導播、編導、內容創造以及品牌、市場,甚至製作一些直播類產品的技術團隊,以及龐大的後臺技術支援部門等等都缺乏具備專業知識的人才。

這些人才不僅僅是需要學習對於俱樂部工作的專業性知識,而且還需要對遊戲具備深入的瞭解,也是得親身投入到遊戲中去才能體驗到遊戲的競技性核心,發掘出遊戲的價值。

在2021年,獵聘大資料研究院釋出了《2021

電競

領域中高階人才就業大資料報告》,資料顯示,電競行業薪資從2018年的18。39萬元增長到2020年的23。89萬元,2021年1-8月為26。48萬元。而目前這一數字比金融、網際網路行業還要分別高出0。58萬元、2。6萬元。

一名北京資訊職業技術學院的畢業生表示,我的工作是賽事編導,2019年畢業,如今從事電競行業已經3年了。我目前的月薪已經達到了21000元,不過剛入職的時候,月薪不到5000元,隨著電競賽事的逐漸增多還會有更多類似的崗位,而目前這些崗位還在大規模招人。

由此可見電子競技行業的薪資也出現了不小的提升。但是,這個曾經“媽見打”的行業真的逆襲了嗎?

電競行業翻身了?人才缺口或超200萬!

一、 電競行業的發展是與其載體即遊戲本身的流行程度息息相關的。

據瞭解,前幾年爆火的守望先鋒和PUBG這兩款遊戲,如今連賽事的舉辦都成了很大問題。一方面遊戲的發展與創新給電競行業注入了新鮮血液,但是不能否認的是,不同的遊戲載體將電競行業裡面的受眾分割成了不同的陣營,基層受眾的差別在客觀上又是不利於行業的長遠發展。

LOL和dota這兩個大型電競比賽的遊戲主體目前新玩家的增長速度和老玩家粘性都在降低,不同年齡段的年輕人都有自己所喜歡的遊戲,遊戲的受眾會隨著時間經歷一個先增長再衰落的過程,而這個過程是不可逆的,沒有任何一款電子遊戲可以經久不衰。而一旦電競行業中的巨頭遊戲衰落,而又沒有一款新的現象級遊戲能夠迅速填補這個空白的情況下,整個電競行業面臨的將是毀滅性的打擊。

二、 電競行業的收入模式比較單一。

電競行業主要是依靠廣告來取得收入的,不同的遊戲,不同的俱樂部之間的收入也是大不相同,往往那些熱門的遊戲的相關行業能獲得較高的收入,而那些過時、冷門的遊戲的工作人員甚至隨時面臨著失業的危險。

而且這一創收結構還會呈現很明顯的金字塔架構,上層的少數選手教練明星主持往往拿著豐厚的報酬,但是中下層的工作人員只能拿著不多的工資勉強度日。

這個時代就是如此,機會總是與風險並行,電競行業正如日中天的發展,但是其背後的收入結構也是強者恆強的局面,如果不能做到行業頭部,收入可能跟普通工作差不多。

這也再次提醒我們,任何一個行業的興起都不要過度樂觀,因為高收入只是少數人的專利,我們更應該看的是一個行業的平均收入或者收入中位數是多少?

電競行業翻身了?人才缺口或超200萬!

這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代,用資本思維與創新模式融合,全世界都是你的舞臺!

在新商業的世界裡,沒有被淘汰的行業,只有被淘汰的產品和過時的商業模式,未來所有的商業競爭都會聚焦在產品創新和模式創新上。

一家公司或一個老闆,如果創新能力短缺註定會提前敗下陣來,請記住沒有創新力,哪有想象力!