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雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

2022-06-27由 PeJoy遊戲說 發表于 畜牧業

巫殤怎麼攻略

說到塞爾達系列遊戲,不知大家第一時間會想到哪一款作品呢?我個人的第一反應會是已經誕生了25年之久的《塞爾達傳說:時之笛》,這也是我心目中最偉大的遊戲,當年遊玩時還是沒有網路可以查攻略的年代,一旦卡關就真的是完全卡死在那邊,得自己把地圖每個角落翻找一遍又一遍,回想起來真是噩夢,但也因為這樣通關時格外感動。

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

不過,即使是現在我透過Switch重玩依然覺得非常有趣,儘管曠野之息已經把這系列歸向高峰,時之笛依然有它的獨特的魅力在。直到現在,每一次我看到本作的片頭畫面、聽到原聲帶,都會有種惆悵又心痛的感覺。本作為什麼會這麼經典,而且遊戲性也根本不輸給如今大多的3A大作?我覺得有以下幾個原因:

和環境的互動性

這點其實就和曠野之息有些類似,在時之笛的世界中,不管是樹木、石頭、花草、蝴蝶、地上的小蟲子,都是玩家可以互動的物件,也都會給予玩家反饋,而不是純粹裝飾用的背景。

時之笛雖然沒有像曠野之息那樣可以攀爬山壁、樹木這種動作性更直接的互動,但卻有許多小機關和隱藏要素讓玩家去挖掘,也因此遊玩過程中一點也不會讓人感到無聊,因為即使是趕路的過程也有一大堆事可做,光是收集蜘蛛和找秘密洞穴就可以忙得不亦樂乎。

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

因此,玩家很容易融入時之笛的世界中,我覺得大量的環境互動是很重要的因素,讓人覺得自己真的身處在遊戲世界中,而不是走馬觀花。業界中有很大一部分角色扮演開放世界遊戲,經常是透過優秀的文字或劇情讓玩家沉浸其中。而塞爾達傳說並沒有太複雜的文字和劇情,卻依然還能讓玩家身歷其境,我想這就是原因所在吧。

音樂、主導動機的應用

主導動機是歌劇中代表某一場面或人物的音樂片段,觀眾一聽到某一段音樂,就知道某位人物即將出場,或某事件將發生。在時之笛中,玩家會在某些情境下聽到一首樂曲,進而學習這首樂曲,之後遇到相符合的情境時,就必須吹奏該樂曲以推進任務。這個設計我真是覺得又巧妙、又有趣、同時又營造出一種優美的氛圍。譬如遊戲中進入王宮和公主相遇、交談時,背景音樂就是塞爾達的搖籃曲,這首溫暖平靜的歌曲就是公主和王室的主題曲,之後玩家遇到與之相關的謎題,自然而然就會想到要吹奏這首曲子,一切都非常的自然。

玩家在遊戲裡總共能學會十二首曲子,雖然每首都只有短短的幾個音符,但都既悅耳、又能呈現各自的氛圍,並且是不同背景音樂的主旋律,我個人很喜歡時之歌和水之小夜曲,真的是非常優美動聽。每次學會不同樂曲的場景,都讓我打從心底覺得很感動,彷彿自己又更融入遊戲世界之中。此外,用音符來代替密碼的功能,也是一個很有創意的做法,還可以讓玩家自己編一首曲子使用。不過要編出好聽的曲子真的得太難,由此更讓人覺得作曲家的厲害之處。

場景、動畫的運鏡

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

雖然時之笛是3D遊戲,但有些場景依然是固定視角,像是城下町、時之神殿外部等,雖然這應該是為了製作上的方便,但我覺得固定視角可以透露出製作者對該場景的想法,所以我總是會特別留意這些小地方。

此作的過場動畫其實還不少,雖然我是不太喜歡看過場動畫的人,但覺得此作的動畫運鏡相當不錯,氣氛塑造得很好,無論溫馨、勵志、恐怖氣氛都非常到位。我記得一開始來到時之神殿七年後,Shiek突然出現在背後的場景瞬間讓我汗毛都豎了起來,Shiek登場的動畫我都覺得氣氛很棒,每次登場彈豎琴合奏的場景也都很美。

恐怖要素

不知道為什麼,此作明明是勇者拯救世界的王道故事,恐怖要素卻似乎有點多:陰森的墓地、地下墓穴,可怕的殭屍、井底和暗之神殿的場景,還有一些NPC意義不明的對話,對當時還是小孩子的我來說根本是精神汙染。初遇Shiek時他告訴玩家要去五個神殿,其中一個是「屍の館」,這名稱讓當時年齡尚小的我心裡有些發怵,有需要取這麼恐怖的名字嗎?

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

被蜘蛛詛咒之家也很恐怖,那些半人半蛛實在讓人不敢直視,每次走進去都有點壓力。還有一些怪物的外觀設計,就算放到恐怖遊戲裡也毫無違和感,我想每個遊戲製作者應該都有想嚇壞玩家的惡趣味吧。總之,這些恐怖要素讓此作不只是一個童話般的勇者冒險故事,還額外添增了幾分深度。

地下城解謎

說到此作的地下城解謎一定會讓人想到史上最複雜的水之神殿,當年我就卡在這一關,一卡就是好幾個月,連做夢都夢到水之神殿的場景,直到有一天終於靈光一閃想出通關方式。而我這次重玩依然在這裡卡關,不得不上網查攻略,真的是永遠的噩夢。設計這關的人不知道心裡是怎麼想的,中央塔升高水位之後還要穿鐵鞋潛下去,機關要用迴旋斬去開,這誰想得到啊?

總之,此作的大部分解謎都很直觀又有巧思,每個地下城都有一個主題,譬如水之神殿的重點就是要來回調整水位,暗之神殿就是有各種虛假幻象,再搭配在該地下城獲得的道具,會讓玩家很清楚該如何通關,並不太需要拿無關的道具來盲目嘗試。遊戲的提示也都很充分,譬如從罐子獲得的道具就是此處可派上用場的道具,更別說還有吵死人的小精靈Navi會不斷給予提示。

時光穿梭

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

雖然時光穿梭不是什麼新鮮的題材,但在遊戲中的一些設計和表現手法還是讓我覺得很巧妙。像是七年後在風車屋學到嵐之歌以後,再回到七年前吹奏,有點祖父悖論的味道。七年後在格魯多要塞時會聽說女首領失蹤訊息,回到七年前在砂之神殿遇到女首領,之後發現她被雙巫婆抓走,又要來到七年後去救她。七年前後不止在劇情上重要,也造成遊戲有更多有趣變化,當然最後結局又要回到七年後實在太惆悵了。

總結

當年通關時真的是感動到不行,特別是當你在水之神殿卡關好幾個月以後。總之,遊玩這款作品的感覺真是讓人很享受、很舒服,即使在草原上騎馬閒晃也覺得很有趣。雖然後來玩的黃昏公主、曠野之息等作品也非常經典,但時之笛依舊擁有著無可取代的地位。

說了這麼多優秀的地方,當然本作還是有缺點的。最明顯的應該是最後加儂城堡的解謎流程太過簡單,讓人不得不懷疑製作組是否偷懶了,有的寶箱甚至只要吹奏歌曲就會出現,完全可以感受到製作團隊趕著下班的心情。另外,流言石的主要功能是提供提示,但必須等到拿到真實面具後才可以看提示,偏偏拿到真實面具時是比較後期的事,不知道為什麼不讓玩家早一點可以看這些提示,也許是想讓玩家後期探索時有事做吧。

雖然是25年前的老遊戲,但即使放到現在,依舊沒有多少3A能打敗它

總而言之,《塞爾達傳說:時之笛》作為當年的滿分作品確實非常讓人驚豔,雖然單論其遊戲性依舊沒有過時,但25年前老舊的畫面並不是所有人都能接受的,所繫希望任天堂可以對這款經典神作進行重製,讓更多新世代玩家感受到此作的魅力。