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連續2款遊戲收入或超4000萬,他們做單機發行為什麼能賺錢?

2022-04-08由 遊戲葡萄 發表于 農業

遊戲發行具體做什麼

文/托馬斯之顱

我知道心動發行了不少口碑不錯的單機遊戲,但一直沒想到這項業務還挺賺錢——據招股書顯示,2017年和2018年,心動的付費遊戲收入分別為3752萬元和4363萬元。

心動網路單機遊戲負責人吳平告訴葡萄君,截至採訪,《ICEY》全平臺銷量已突破260萬套;而《Muse Dash》則早已超過110萬套,其中僅Steam端《Muse Dash》的人均付費就為40元。葡萄君估算,它們的收入都在4000萬以上。

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《Muse Dash》

如果說《ICEY》的成功要歸功於它的meta要素和話題點,那《Muse Dash》的成功就令人好奇:音遊的玩家受眾群並沒有那麼大,如何才能達到這樣的收入?心動為什麼會看中這樣的產品?他們又是怎麼做推廣的?在Chinajoy期間,葡萄君和吳平聊了聊。

吳平認為,現在“國產獨立遊戲”的標籤不再是加分項,只有金字塔尖的遊戲才能成為爆款,所有單機遊戲的製作人,或許都應該想一想如何控制成本,維繫一支穩定的團隊,保證自己還能做出下一款產品。

順便說一個小細節,在心動這項業務不叫“獨立遊戲發行”,而是叫“單機遊戲發行”,我還挺喜歡這個稱呼。因為和前者相比,它的符號意義更少,不帶有額外的讚許或憐憫。畢竟情懷固然珍貴,但活下去才是保持情懷的前提。

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二次母音遊爆款

《Muse Dash》是怎麼發行的?

葡萄君:聊聊《Muse Dash》吧,當時拿它的過程是怎麼樣的?

吳平:

我們是在2017年末簽約的,這個過程很巧。他們在TapTap上建立了預約頁面,在發行商那一欄填的是“正在尋找中”,我們內部還開玩笑,說這遊戲的名字正好是老闆的名字(心動CEO黃一孟的英文名是Dash),於是就開始關注。

從產品的角度講,它的美術風格非常與眾不同,玩法也是不太常見的跑酷+音樂。我們還蠻想嘗試音遊這個品類的,就和團隊聊了聊。

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聊完後我們發現,這個團隊很會跟玩家打成一片,也非常善於運營自身的品牌形象。另外我們更看重遊戲的整體品質和完成度,團隊對這塊也有非常嚴格的自我標準。

他們對同類型的其他市場產品瞭解很深,玩法、美術和人設都推翻、打磨了好幾遍,有些細節甚至到了苛刻的程度。這種並不浮躁,想做一款優秀的長線產品的誠意也打動了我們。於是我們最終下定決心籤這款作品。

葡萄君:在前期的預熱階段你們做了什麼?

吳平:

我們採用了海外單機遊戲發行商的方法,抓住了幾個

主要節點。

比如剛開始

Announcement Trailer

(公佈專案的預告片)

要爭取在海內外所有的媒體上釋出,因為媒體會很關注具有創新元素的遊戲。然後我們會在各個平臺建立官方賬號,樹立遊戲的品牌形象,讓玩家更多瞭解遊戲內容,每隔一段時間,就釋出一些開發專案的故事,或者彙報進度。

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後面我們還會發出

Reveal Trailer

(揭曉更多內容的預告片)

,敲定發售平臺與時間的宣傳。還有

Nintendo Switch的Trailer

——去年媒體還都比較關注一款遊戲要上線Switch的訊息。總之每個階段都會有不同的媒體感興趣。

葡萄君:發售的時候你們做了怎麼樣的推廣?

吳平:

其實在第一波大家首先關注的是遊戲跳票後,

動畫師PC為了謝罪穿上了女裝

這件事……我們非常感謝團隊能放得開,我們自然也願意配合他們。而且我真誠地相信,《Muse Dash》的受眾能接受開發團隊這種形式的致歉。

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畢竟預熱階段可以公開的內容有限,這種方式能獲得很多關注。當然回過頭來看,遊戲發售後玩家的反饋和關注肯定是最重要的。

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發售的時候我們會與國內外各大媒體溝通釋出訊息,同時也和許多B站、鬥魚的UP、抖音的達人以及微博KOL做了很多的合作。在正式發售時,我們會根據方案確定優惠區間,並在前兩天密集做全量推廣。

葡萄君:放在KOL上的成本有多少?

吳平:

獨立遊戲在傳統KOL的投入成本和方式肯定不像商業遊戲那樣,而且獨立遊戲受眾的特點比較明顯,貿然投入也不一定是好事,這塊需要更巧妙的做法。

我們會盡量爭取喜歡獨立遊戲,或者長期關注某種品類遊戲的KOL,因為我們的內容也能幫他們吸引粉絲。在此基礎上,我們還會用超出一般獨立遊戲的成本,做更精準的宣發推廣,比如廣告投放,以此放大推廣的效果。

玩家需要的是被遊戲本身吸引,而不是被硬廣覆蓋,這是我們看重KOL自傳播的原因。

葡萄君:《Muse Dash》的海外情況怎麼樣?

吳平:

在PC端,海外地區的銷量佔了63%;在Switch端,日區銷量佔了63%,北美和歐洲佔了37%。

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葡萄君:海外的比例這麼高?

吳平:

其實《ICEY》在Steam上的海外銷量佔比也有48%,它剛上線Switch的時候還拿下了日本eshop的下載量第一。當時我們為《ICEY》在日本的發售做了許多準備,動用了很多資源來聯絡日本媒體,還找了下野紘和愛醬這樣的,能為《ICEY》加分不少的日語CV。

最後玩家放出了一些在遊戲內玩梗的影片,它們的點贊量非常高,其中一段影片還變成了日本當天熱門日推的第一。

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葡萄君:那《Muse Dash》海外發行的過程是怎麼樣的?

吳平:

還沒發售的時候我們帶著《Muse Dash》去日本京都參展Bitsummit,就發現在它附近圍了一圈人,許多玩家光是看著就能打起節奏和點頭,被遊戲吸引。我們和幾位日本玩家聊了聊,他們都說這款遊戲一定會火,這是一個非常好的訊號。

具體的發行思路其實都通用,比如在有效時間節點在各大平臺釋出資訊,進行直播推廣和粉絲互動。現在這款遊戲的日本推特上已經有2萬多粉絲了,而且反饋率超越了許多商業遊戲,很多內容會有幾百個點贊。

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葡萄君:你覺得海外發行的難點是什麼?

吳平:

不斷積累各方面的資源是最優先,也是最基礎的一步,包括

積累媒體、Youtube和推特上的KOL資源,積累發行商的信譽和形象。

同時還要增進對Steam平臺推薦和曝光機制的理解

——在發行的過程中我們也交了許多學費,但也因此知道了在哪些平臺用哪些方式更有效率,這反而會成為競爭優勢。

相對於國內,海外的遊戲審批和發行要求都不盡相同,比如在日本發行主機端要先做CERO年齡分級,它要求發行走一個全日文的流程,有些日本廠商都不願意自己做,我們直接申請了一個全年的會員,並且親自一件件把它們做完,既然要長期做下去,這些事項就必須熟悉。

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發行單機遊戲能賺多少錢?

葡萄君:

《ICEY》和《Muse Dash》的銷量分別怎麼樣?

吳平:

《ICEY》全平臺

超過260萬套

,其中幾乎一半都來自手機版。截至去年年底,總收入超過了4000萬。《Muse Dash》在6月20日剛剛釋出了PC和Switch版本,現在全平臺的銷量

早已超過了110萬套。

其實每次新平臺上線再做宣發,都會增加遊戲的討論度,同時刺激多個平臺的銷量和收入。像《Muse Dash》的PC和Switch版本上線後,它手機端的收入也有成倍的增長。

葡萄君:除了這兩個爆款,其他一些單機遊戲的收入情況怎麼樣?比如《去月球》的移動端。

吳平:

賣得還不錯,移動端現在有

接近50萬套

的銷量,它在iOS上的價格是30元,安卓上的價格是18元。

不過這個專案的成本也挺高,我們抽出了

7-8個人,用一年時間重做了美術,重寫了程式碼

,他們本來也是在商業專案中做得很棒的人。考慮到這些,相對來說《去月球》的移動端的收入剛好能跟成本持平。

連續2款遊戲收入或超4000萬,他們做單機發行為什麼能賺錢?

《去月球》的PC端在2011年就已經發售了,但移動端的許多使用者接觸獨立遊戲可能相對更晚。我們希望把這種優質獨立遊戲引薦給他們,傳遞經典。

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葡萄君:去年《海姆達爾》的口碑也很不錯,它的情況怎麼樣?

吳平:

它出自一個公司內部孵化的團隊,銷量差不多有15萬套。因為這部作品非常具有個人風格,又是文字解謎遊戲,在自傳播上難免會遇到一些阻力。不過心動也是想做一些原創的挑戰,所以雖然銷量不算太高,但我們很高興它能取得這麼好的口碑。

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葡萄君:

會不

會覺得單機遊戲發行是很看運氣的一件事。

吳平:

也沒有那麼多因一時運氣就爆款的產品,因為遊戲的質量很容易看清楚,自傳播也來自內容本身的閃光點。當然如果說遊戲能否大獲成功,那就和時代背景和玩家的取向有關了。

另外

發行海外遊戲的手機版本時,我們也更看重遊戲既有的口碑

,例如像我們代理的《人類一敗塗地》。至於

國內的獨立遊戲,我們更看重遊戲的潛力和可傳播的空間。

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《人類一敗塗地》在TapTap上的預約量超過了460萬

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代理產品的標準是什麼?

葡萄君:現在你們籤遊戲的思路是怎麼樣的?

吳平:

思路並不固定,我們沒有偏愛的型別,只要

適合全平臺,能在全球市場發力,或者至少能在國內引發足夠大的傳播

的產品我們都願意嘗試。

我們部門有許多喜歡,且玩過大量獨立遊戲的成員,所以我們會對每一款產品進行多維度的評量,包括遊戲的設計要素、同類產品的比較以及未來的發行方向,這幾點都比較理性。

在評測過程中,我們還會

與開發團隊溝通

,讓雙方相互瞭解對方的需求和優勢,看看團隊對遊戲的理解和需求能否說服我們。

葡萄君:這個評測的過程是怎麼樣的?打分麼?

吳平:

有些評測團隊喜歡打分,85分,90分之類的,但我覺得效果不太好

,因為大家一樣都是按主觀標準打分,綜合一下,每款遊戲最後的得分都差不多。

我比較傾向於參考核心產品經理的意見,他們看過很多產品,帶著對遊戲設計的思考玩過很多遊戲,也發行過成功和失敗的產品。

葡萄君:和研發團隊具體的合作方式是怎麼樣的?

吳平:

大部分都是預付,或是純分成模式。分成比例比較複雜,因為商業網遊和單機遊戲不一樣,我們前期在產品上的介入會少一些,所以一般會更低。如果是已經成功的遊戲,我們拿了其他平臺的授權,那還可以再少一些。

葡萄君:未來你們的產品計劃是什麼?

吳平:

下半年和明年的遊戲非常多,除了預期很高的《人類一敗塗地》和《雷頓教授與不可思議的小鎮》,還有已經打磨了5年的《風來之國》,和《不可思議樂隊》的手機版。

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《風來之國》

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對開發者的建議:

早辦版號,控制成本,出手機版

葡萄君:你覺得這幾年國內獨立遊戲,或者說單機遊戲的發展更難了嗎?可能2-3年前,使用者在Steam上看到國產遊戲還會支援你,但現在完全不是這樣。

吳平:

“國產獨立遊戲”標籤的價值在最近幾年消散了不少。現在

單機遊戲都要和同品類下全球頂尖的遊戲做競爭

,玩家不會因為一個標籤購買一款產品,開發者必須要走出一條屬於自己的路來。

短期內單機遊戲一定會經歷一個痛苦的過程。現在環境對開發者比較嚴苛。資本一直不熱,大家的資源也不太多,很多團隊要不就轉型了,要不就去做商業遊戲,要不就會找更大的廠商合作。

但從《ICEY》之後,我們就相信未來單機遊戲的市場份額一定會越來越大,包括心動也調整了研發方向,在精品單機遊戲上投入了更多的預算,現在我們商務部80%的工作也都與單機遊戲發行有關。

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葡萄君:你會給開發者什麼建議?

吳平:

最近說的最多的就是

“趕緊辦版號”

。很多製作人一門心思做遊戲,等到上線的時候才想起來版號的事情,有的時候甚至會出現整個團隊被版號進度耽誤的事情,這就非常被動了,版號和自身遊戲專案管理的進度是息息相關的。

還有創業團隊要做好

成本管理

。每個製作人都想做出一款特別棒的產品,但只有極個別的遊戲才會成為爆款。所以做遊戲不要只考慮當前的一款產品,還要考慮你的團隊能不能維持下去。

另外就是多考慮一下手機版本,它是很好的收入來源。

如果你做的是PC或主機,最後手機版本甚至可能提供最多的收入。

像我們大多數產品的TapTap收入就比其他平臺加在一起都高。

總之大家一定要提前做好準備,做遊戲是一件很複雜的事兒,磨刀不誤砍柴工。