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測試17個月,上線首日遇“炸服”,刺客信條燎原為何還能登頂免費榜?

2022-03-14由 遊戲葡萄 發表于 農業

刺客信條突變是第幾代

測試17個月,上線首日遇“炸服”,刺客信條燎原為何還能登頂免費榜?

《刺客信條》首作,上市於十年前的 2007 年,當時,葡萄君無緣遊玩主機版本,但在諾基亞 S40 平臺上,還是與它的手遊形式達成了第一次接觸。

那一年,Gameloft 與育碧合作推出的 Java 版《刺客信條》,可以說是這款 IP 手遊化的起點。礙於平臺效能有限,Java 版《刺客信條》與原作表現差距甚遠,但在葡萄君眼中,它就是當時手遊中的上乘大作,其玩法內容完全符合我個人對刺客題材的想象。而且,遊戲在當年還獲得過 Spike Video Game Awards 2007 (TGA 前身)“年度最佳移動裝置遊戲”與“最佳移動裝置動作遊戲”兩項大獎。

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《刺客信條》Java 版畫面

十年之後,育碧麾下雖再無 Gameloft,但《刺客信條》的手遊化產品仍在持續推出:經過長達 17 個月測試期後,由 Behavior Interactive 工作室研發的《刺客信條:燎原》(下文簡稱《燎原》)在 11 月 21 日正式上線 iOS 與 Android 平臺。

官方資料揭示,《燎原》在上線前預約量突破 300 萬,其中有近 10 萬來自中國區的玩家。但是在公測初期,該作市場表現顯得有些不溫不火。這倒不是因為 IP 效應缺失或是遊戲品質存在問題,很大一部分原因其實受到育碧“土豆伺服器”影響。尤其是上線首日,有大量玩家反饋“玩不了”、“登不進去”、“閃退”、“炸服”等問題。

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甚至有玩家回想起被育碧“土豆伺服器”支配過的恐懼

而待其調整好運營節奏後,該作在 11 月 29 日上午已順利登上國區 App Store 免費榜首位。相比其他產品首發即登頂的衝勁,《燎原》的免費榜第一,比以往來的都要晚一些。

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11 月 29 日上午 10 點 45 分,《燎原》實時排名

不過,對於育碧來說,這或許意味著一個歷史性時刻:在國區 App Store 中,《刺客信條》 IP 手遊首次觸達免費榜第一位。在此之前,上一款採用 F2P 模式的產品,是 2013 年底釋出的《刺客信條:海盜》,該作雖一度挺進免費榜 TOP10,不過最高位止步於第 6 名。

那麼,這次的《燎原》到底有什麼不同,從而創下《刺客信條》手遊前所未有的成績呢?

顛覆性的 Q 版畫風

在《燎原》身上,玩家們將首次看到原 3A 動作遊戲 IP ,被顛覆成“可愛”的策略回合制形態。所謂“可愛”,意指該系列首度嘗試與 Q 萌畫風結合。

對葡萄君來說,新作與歷代作品存在著強烈視覺反差。並不需要切身遊玩體驗,玩家們如若在去年 E3 期間,就曾目睹過《燎原》的人設造型,那麼該作或許就已成為想象範圍之外的存在了。

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《燎原》在遊戲裡統一採用三頭身的Q版角色造型

在原作設定中,刺客群體的形象氣質天然與“可愛”一詞劃開界限,他們冷酷陰鷙、殺伐果決之外,有時候還可以像狂戰士一般霸氣凜然。但在《燎原》裡頭,刺客與聖殿騎士的曠世鬥爭,卻發生在一群三頭身 Q 萌人物之間。此時,可愛無疑成了這個群體最貼切的形容。

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在這種 Q 萌畫風與三頭身人設下,遊戲不再渲染暴力與刺激元素,視覺快感也隨之大打折扣。如跑酷、偷襲、刺殺以及打鬥等動作演出,由於寫實力度匱乏,顯得如同一場“兒戲”。

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當然,“兒戲”說法在“萬物皆可萌”的網路語境下,不免有些誇張。但如果與另一款手遊《刺客信條:本色》作對比,二者的畫風反差,也許就能說明《燎原》的“低齡化”特徵。

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2014 年 9 月釋出的《刺客信條:本色》

事實上,《燎原》在 App Store 中被評級為 9+,遊戲內容適用於已滿 9 週歲的兒童。而回顧整個《刺客信條》系列,有多款產品被評級機構 ESRB 定為“M級(17禁)”遊戲,包括初代《刺客信條》,也屬於少兒不宜的範疇。

這麼看來,育碧嘗試將《燎原》與“Q萌”畫風結合,自然是為了吸引更多年齡段以及女性玩家。而為了進一步開啟年輕玩家市場,遊戲除了視覺體系突變外,其玩法內容上也有著一番“去重就輕”的變化,大幅簡化了操作需求。

多元融合的玩法形態

沙盒動作玩法是《刺客信條》的招牌特色,“動作冒險”也是其手遊化起點,但在近幾年中,其改編產品則在嘗試多元形態:從卡牌對戰類的《刺客信條:回憶》,到嘗試回合制海戰的《刺客信條:海盜》,再到迴歸正篇玩法的《刺客信條:本色》。

到了《燎原》這一遭,其遊戲形態順應潮流趨勢,呈現得更加多元融合。具體來說,它成了一款具有 SLG 經營要素的半回合制策略 RPG 單機遊戲,而“動作”標籤已不再適用。

下文,來看看該作在移動端上展現的多元化玩法形態。

當刺客們走進“輻射避難所”

《燎原》在多元融合的玩法構成中,可分為兩大核心模組。首先,是以建設兄弟會基地為的經營模組,再者就是以完成各項潛入、刺殺任務的 RPG 冒險模組,而這兩大模組雖各自獨立,又在整體機制上相互勾連補充。

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遊戲中的兄弟會基地

在經營模組中,玩家目標清晰,即建造發展兄弟會基地。具體操作過程與尋常 SLG 遊戲類似,按照規劃將金錢、木材等資源轉化為各種功能設施。而在《燎原》這裡,遊戲稱這套體系為“建造房間”。

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遊戲中房間名目多樣,如圖書室、訓練室與寢室等,對應不同用途。這些房間隨基地等級提升而逐一解鎖。待房間建成後,玩家可以分配不同刺客進駐其中,以此來實現訓練刺客、打造裝備、進階英雄及藥物研發等目的。與此同時,合理的人員分配也可以推進各類資源加速生產。

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遊戲中,建造房間的過程演示

部分玩家在遊玩《燎原》經營部分時,或許會得出一股似曾相識的體會。事實上,該作在經營玩法上確實效仿了《輻射:避難所》。後者自 2015 年 9 月上線移動雙端,目前總收入已超過 9300 萬美元,而其核心玩法即規劃建造房間,發展避難所。

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《輻射:避難所》:以“輻射”為背景的建造經營類遊戲

二者的相似之處並不難理解,畢竟兩款遊戲實質上都出自於同一個開發團隊,即加拿大 Behavior Interactive 工作室。不過玩法上雖有重合,但《燎原》並不能簡單說成是《輻射:避難所》的換皮產物。

如葡萄君在前文提及,《燎原》共有兩大內容構成,而經營只是其一,且為了降低上手門檻,它還去掉了《輻射:避難所》中更為深度的策略機制,如資源分配與隨機事件等。而另外一大內容構成——以完成潛入、偷盜、刺殺等任務的 RPG 冒險模組——便是《燎原》的原創部分。

動腦多過動手的潛入冒險

兄弟會是刺客們的根據地,而其所有經營發展行為,都是為了更好完成刺客任務做準備。遊戲中,也只有完成相應任務才能推進故事劇情。從這個關係來看,RPG 冒險是該作更加側重的部分。

在冒險模組中,主線與支線由劇情、標準、搜刮、傳承等不同任務構成。每種任務下均會設計有數目不一的關卡,闖關方式為派遣 3 名刺客滲透進敵方基地,執行各關卡下對應的情報調查、資源搜刮與要人暗殺等指定目標。

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遊戲中,進入“搜刮任務”的介面

遊戲進入到每一關卡地圖中,其場景是由不同房間組成的聖殿騎士基地。玩家隊伍會從地圖起點開始,選擇合適路線向終點線性推進,過程會透過一定數量房間,並在房間中發生各種互動情節。如果是在全員存活情況下,完成了各項任務,即宣告完美過關。

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整個闖關過程可理解為“下副本”或是“推圖”。而前文葡萄君提及的“策略回合制”玩法,就體現在“推圖”環節中。

“推圖”過程相對來說比較靜態,玩家並不直接操作刺客行動,取而代之的,是做行動決策以及對刺客們下命令。

每進入一個房間之前,玩家可提前掌握場景中相關資訊,如房間構成、敵人強度與數量、是否有陷阱與寶箱等。這些房間資訊涉及到潛行、刺殺、戰鬥、拆除陷阱、開箱子等相關行動。玩家需在綜合權衡後,再派遣一名能力合適的刺客進入房間,採取行動。

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相同房間,攻略方式可以不盡一致

刺客在職業與能力上有區分,而根據調遣人物的決策不同,那麼闖關方法也不盡一致。例如說,執行者在需要強力輸出的場合下,往往能夠派上大用場;暗影精通刺殺之餘,也能夠使用跑酷技能輕鬆躲過敵人耳目;專家則擅長拆除陷阱,同時解鎖寶箱也是一把好手;此外,刺客們還會擁有輔助技能,能夠給團隊加 Buff 等。

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專家型刺客可以輕鬆拆除房間中的陷阱

總體而言,遊戲在策略層面,便是基於隊伍配置情況而採取行動。

雖說,闖關中一旦做出決策就不可反悔,但開發者倒是提供了一些輔助機制,讓玩家減少反覆試錯。例如在進入關卡之前,系統便會給出隊伍配置推薦。另外,刺客們所有行動都設定有成功率,如果某一項行動成功率過低,系統就會給玩家發出紅色警告,以免他們決策失當。

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每項行動都設有成功率,即使是刺客“老司機”,也有失手時

而當正面迎敵或是行動失敗被敵人困住後,敵我雙方便會進行回合制戰鬥環節。此時,敵我雙方根據行動槽增長速度來決定攻擊次序。而根據角色的職業不同,行動選項除普通攻擊外,還設定有相應技能。這些技能發動次數不受限,但每次使用後需一定回合進行冷卻。

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在葡萄君的體驗過程中,《燎原》的前期關卡多數能夠以決策來致勝,即使經歷遭遇戰,往往也能在幾個回合內結束,並沒有過度渲染戰鬥環節。但是考慮到遊戲中所有行動都與成功率掛鉤,那麼到了中後期時,遊戲難免會側重於刺客的能力培養與數值提升。而所謂策略闖關,到最後便會轉換成以蒐集材料資源為主的“副本刷刷樂”。

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遊戲將會為玩家提供“自動戰鬥”功能

在葡萄君觀察中,《燎原》的確有著“重肝”傾向。待遊戲劇情推進到一定程度後,系統便會為玩家開放“地圖掃蕩”、“自動戰鬥”、“倍速快進”等高效刷圖功能,方便玩家投入少量時間來換取回報。

走向主流 F2P 模式

總體來說,《燎原》中無論是經營還是冒險——這兩大內容模組在玩法上,相對來說流於靜態、淺顯和快餐化。在系統機制上,可以說沿襲了主流 F2P 產品的模式,其思路便是經典的減法設計:儘量把上手門檻放低,簡化操作需求,並提供一些便捷機制,加速玩家得到反饋的過程。

這套“減法思路”順應時代潮流,足以吸引大批非核心玩家體驗到《刺客信條》的 IP 精神。而在創收方面,該作也確實緊隨 F2P 主流趨勢,採用了以開箱/扭蛋為主的變現方式。

在當前版本中,遊戲一共設計有 46 名英雄,角色陣容主要以活躍於 15 世紀,並在《刺客信條II》及其衍生作品中出現的刺客為主,包括艾齊奧、邵雲以及電影中登場的阿基拉等。玩家在當前開放的《刺客信條:奧德賽》聯動中,還能獲得阿利克西歐斯和卡珊德拉。

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遊戲將所有英雄劃分為 4 種品質:一般、稀有、史詩和傳說。英雄越高階,自然也就越稀有,玩家需要透過足量的 DNA 碎片合成才可招募到高階英雄。與此同時,英雄升星也需消耗對應 DNA 碎片。遊戲系統每四個小時就會獎勵普通 DNA 碎片,但玩家想要快速獲得高質量 DNA 碎片,顯然是得進行氪金開箱。

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開箱、品質分類、角色碎片合成以及升星等,可以說是主流 F2P 遊戲中標配的吸金方式了。而以《燎原》在當前階段的市場表現來看,雖無法用耀眼來形容,但也還算不錯。

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截止到 12 月 3 日,《燎原》已進入 56 個地區 App Store 暢銷榜 Top100。

對育碧而言,這不是刺客信條手遊首次嚐到 F2P 模式的甜頭。早在 2014 年 9 月,育碧就曾將《刺客信條:海盜》由原本的買斷制轉為免費形式發行,使之成為一款 F2P 手遊。

據遊戲媒體 Gamasutra 報道稱,該作在宣佈採用 F2P 模式首周裡,吸引了接近 140 萬次下載,這個下載量相當於買斷制模式時期的 4 倍。此外,首周營收達 14。7 萬美元,對比以往總收入超過了 10%。從 2014 年 9 月截止到 2017 年 1 月,採用 F2P 模式後的《刺客信條:海盜》共獲得下載量約 940 萬次,預計收入為 170 萬美元。

回到《燎原》當前的市場表現來看,葡萄君認為,該作雖沒有觸達 App Store 暢銷榜高位,卻還有進一步上升空間。而目前限制其排名攀升的原因,或是因為三個層面上沒有做到圓滿。

其一,是英雄數量與其豐富程度不足;其二,由於立繪缺失,英雄魅力或無法吊起抽卡玩家更高興趣;再者,遊戲當前版本中,完全不具備任何社交元素,無法進一步刺激玩家消費。

育碧的野心?

去掉原本極具辨識度的動作玩法,蒙上一層可愛外衣後,《燎原》絕不是《刺客信條》系列最該有的樣子。

但在當前手遊領域中,它的輕度玩法、Q 版美術風格、休閒氛圍以及尊重手遊玩家的操作習慣,使其有可能進入到最深得人心的狀態。

換句話來說,《燎原》是《刺客信條》 IP 遊戲中,最適合手機平臺的一次改編。

在主機 IP 與移動市場聯絡愈加緊密的趨勢下,各大廠商們早已開始走上 F2P 道路。而《燎原》加入各種流行氪金要素,便是育碧順應時代潮流的選擇。這家公司,在成功擺脫被威望迪收購危機後,也急切需要透過手遊產品在移動市場中實現盈利。

如果《燎原》在移動市場中能夠獲得成功,那麼育碧接下來時間裡,很有可能會按照相同思路對旗下 IP 進行手遊化改編。而早在今年 5 月份,育碧 CEO 就曾於財年電話會議上透露,將會把更多 3A 級遊戲帶到手機平臺。

作為十年前,《刺客信條》手遊的老玩家,葡萄君願意看見育碧找回 Gameloft 時期的領軍地位。但在其野心面前,“土豆伺服器”已成為他繼續向前挺進的一大阻力。

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截止今日 14 點,《燎原》排名下降至 46 名,依舊有玩家吐槽伺服器不穩定