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steam遊戲推薦——百億大廠十連抽,五人團隊《戴森球》

2021-12-20由 SOS後宮團 發表于 農業

橫經豎緯對嗎

嘿大家好,今天團長說的這款遊戲大家想必都知道了把​,《戴森球計劃》

steam遊戲推薦——百億大廠十連抽,五人團隊《戴森球》

可以說是將中國遊戲展現給了大眾,誰能想到一個這樣完美的遊戲卻是僅僅由五個人的團隊研發出來的呢?而這款遊戲完全改變了玩家們對於經營類遊戲的概念。

戴森球

團長去搜索了一下,這個“戴森球”是一個理論,在1960年弗里曼·戴森提出的,是直徑2億km不等,用來包裹恆星開採恆星能的人造天體,是一個利用恆星做動力源的天然的核聚變反應堆。

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而《戴森球》的製作組卻拿這個理論製作了遊戲,也確實遊戲​的的​很多方面運用了這個理論觀點並且製作組為了能更好的把遊戲製作出來,也為了能夠給玩家更真實的體驗,甚至對物理也進行了補充自學,由此一個《戴森球計劃》正在蠢蠢欲動

遊戲最佳化

這款遊戲的最佳化甚至好到了匪夷所思的地步,雖然AI需要的運算確實很少,但是這個工作量也不是5個人的“小作坊”團隊能夠製作出來,因此在遊戲一發售便在全球引發了轟動

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現在的遊戲執行基本需要處理器的CPU和顯示卡的GPU同時進行處理最佳化,但是在現在CPU的發展遇到瓶頸的時刻,用顯示卡GPU來進行主要運算無疑是最棒的選擇,因此《戴森球計劃》的專案在成立之初就確定了以顯示卡的GPU來作為運算主力,並且將遊戲中的粒子等等全部進行了最佳化

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因此在建築建造和動畫這裡cpu完全被解放,將這些工作交給了顯示卡GPU來處理,然而這並沒有給顯示卡帶來太多負擔,僅僅佔用了不到200MB的視訊記憶體

嚴謹的規劃

這個遊戲不光製作組非常嚴謹玩家同樣需要一個嚴謹的態度,這款遊戲的遊玩模式更傾向於老遊戲《異星工廠》

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但是相較於《異星工廠》卻又將遊戲中的Z軸(也就是高度)這一要素展現了出來,遊戲中玩家因為規劃的不夠詳細,沒有為後面的發展做預先設計導致萌新玩家常常會出現精油、氫等資源不夠導致死檔或者卡檔

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有時候,其實是遊戲在逼著你學習

玩家是萬萬沒有想到,為了玩一個遊戲你查閱和吸收資料的效率要比你學習、工作的時候快上幾倍甚至十幾倍

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《戴森球》為了嚴謹很多的科學理論都是沿用的現實世界中的(當然並不是全部),團長我這裡就舉億點點例子,而大家如果能想更好的掌握這款遊戲那麼不妨進行學習一下

1.距離

機器人飛行速度最大2000,曲率航行12。5au。

單位換算,1au=40000m,1ly=60au

au是地球與太陽的平均距離,ly是光年,在這裡遊戲中設定值與現實是不同的

2.恆星與資源

恆星依照溫度的順序由大向小依序為O、B、A、F、G、K、M等型別,是由哈佛大學天文臺發展出來的,所以稱為哈佛分類法。1894年,哈佛大學天文臺開始對恆星光譜作有系統的分類,在安妮·坎農的主持下,經歷了40年時間,到1934年共分析了數十萬顆恆星的光譜,編纂成10冊的亨利·德雷伯星表及其擴充星表,並發展出現在使用的摩根-肯那光譜分類法。(來源:百度百科)

遊戲中光度也是按照這個順序排列的,光度係數越高戴森球發電功率越大,因此理論上選擇O型星系構建戴森球最好。

白矮星,中子星和黑洞,是單極磁石的唯一產地,戰略資源,與初始星距離遠近也是衡量種子優秀與否的標誌之一。

冰巨星和氣態巨星,都是巨型行星。前者產出可燃冰和氫氣,後者氫氣與重氫,後期氫氣重氫需求量巨大,也是不容忽視的資源。

3.橫緯豎經(X、Y、Z軸)

橫緯豎經,經緯線均為圓形,不同經度的緯線可能出現錯位,鋪設生產線時可能會害死強迫症。按B開啟建造模式,觀察經緯線變化情況,預估工廠規模後再正式鋪設。

一般來說,除了電廠外,工廠鋪設宜沿緯線。電廠沿緯線時可能會出現“距離過近”的情況導致無法新增分揀器。

4.行星詞綴

潮汐鎖定永晝永夜,顧名思義,永遠白天的一面適合發展太陽能產業和射線接受

多衛星,顧名思義,巨型行星擁有多個衛星,資源相對集中,適合建立大規模產線,巨星還能提供大量氫資源和可燃冰或重氫等稀有資源。

橫躺自轉,晝夜更替慢,相對於永晝永夜,射線接收器的時長(長時間接受效率會提高)也是能夠接受的。相對的,晝夜更替快​得​行星不適合射線接收器等太陽能資源的利用。

軌道共振比,如1:2是指內側行星公轉兩圈,外側行星剛好公轉一圈,能方便物流運輸

探索一顆適合自己的星球

大部分的經營類遊戲一般不會給玩家太多的自由度,大多是構建一個城市、監獄等等,基本在遊戲開始已經將玩家困在了一塊地方之中,並沒有給玩家探索的空間,就算有也是限制極多,然而《戴森球》卻不一樣,能限制玩家發展的只有玩家本身

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而正是這種自己選地方建造自己的“球”才是玩家們想看到的吧?

縱然《戴森球》優點數不勝數,但是同樣缺點也不算少

1.殺時間

這款遊戲實在是太殺時間了,完全和《文明》系列一樣,導致 “社畜”下班回家完全不敢點開玩,因為絕對會影響明天的工作效率,可以這樣說,對於上班黨來說,這個真的是一個不小的缺點

2.新手教學過於簡單

這點非常容易讓玩家們勸退,幸好現在的玩家在遊戲中學習的態度和效率並不低,再加上網路的普及,能夠得到緩解,但是製作組還是要再考慮一下新手教程的問題,畢竟辛辛苦苦玩的檔成了死檔,或者要回大檔換誰也不好受

3.物流系統

物流系統是急需最佳化的,甚至“差強人意”這個詞也用不上,因為真的不好

遊戲總是需要一個發展的過程,《戴森球》和《鬼谷》同樣需要,畢竟新遊戲都是玩家和製作組一起成長的過程。

​我是團長咱們明天見,大家喜歡的話就點個關注吧,不過既然說到《鬼谷》明天團長我就說一說《鬼谷》這款遊戲嗷