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《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

2023-01-19由 3DMGAME 發表于 農業

三國刀塔型別的遊戲嗎

在上一版刀塔自走棋改名之後,這款V社版本的自走棋終於上線了,就目前還在測試階段來看《刀塔霸業》在設計風格上更加偏向於《DOTA2》一些,節奏非常明顯並且在運氣和競技性之間找到了一個較為完美的平衡點,雖然目前在測試階段還有部分BUG和伺服器問題沒有解決,從理念上來看他確實拉開了和其他自走棋的區別。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

“聽到這個官中我是崩潰了,你們呢”

改動,更新與思考

在自走棋爆火的時候《DOTA2》也一度淪為了“自走棋啟動器”,關於他的話題也自然不會少,起初很多人認為這就是款《戰三國》,但上手之後發現自走棋的遊戲模式更加的輕量和有趣一些,這也就成為了自走棋能在之前的同類型遊戲中脫穎而出的原因。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

“這條新聞包括了抄襲,改編以及概念提出”

自走棋為什麼能火玩過的玩家都心知肚明——賭博加運營,雙重快樂,畢竟輸了可以甩鍋給運氣,贏了可以當自己是天選之子,但運氣也成為了自走棋的一個限制,幾個自走棋的高手都告訴我當你熟悉了遊戲中的各種套路之後,接下來就開始考驗運氣,運氣差的時候50塊錢都搜不來一個潮汐,運營的再好也沒有什麼用,這也導致之前的自走棋欠缺了一部分的競技深度,也是部分玩家覺得自走棋像是休閒娛樂遊戲的原因,而《刀塔霸業》顯然給競技和實力的那一端加上了更多的砝碼。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

《刀塔霸業》中的部分設定與之前的自走棋別無二致,又在其基礎上做出了一些調整,比如獵人的職業組合就被換成了連擊效果,食人魔的BUFF改為了同族死亡後大幅增傷,沙王的穿刺附帶了屍毒的被動效果,這部分內容更新幅度不算特別大,並且加入了很多新的英雄,比如血魔和術士,對於吃膩了老口味的玩家算是一次全新嘗試。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

《刀塔霸業》沿襲了自走棋一貫的“搭配組合”,可以看做是原基礎上的一次升級和除錯,老玩家知道了改動之後便能很快上手,新玩家在熟悉之後也能極快的摸清套路,這些改動對“自走棋”這個遊戲模式的核心樂趣沒有傷筋動骨,但比較值得注意的是《刀塔霸業》中每個棋子只能攜帶一個裝備,玩家在野怪局之後需要選擇當局的福利,這裡也是《刀塔霸業》用心良苦的地方。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

在很難對遊戲模式做出改動的情況下V社選擇了一個非常有趣的解決方案,對遊戲內容做出導向化的調整,得益於此《刀塔霸業》變得更具有競技深度,整體遊戲的節奏也更加明朗,同時也展示了他們對於自走棋和DOTA這兩者之間關聯的理解。

節奏,選擇和實力

裝備對於英雄來說重要嗎?當然重要,無論是在自走棋還是DOTA中裝備都是整局遊戲的重點,裝備所代表的則是玩家的調整和選擇,當遊戲開始陣容無法調整之後,怎麼打好就成為了遊戲中的重點,這個特色也延續到了《刀塔霸業》中,玩家往往可以通過幾輪神來之選扭轉戰局,首先是節奏。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

“隨便點一個英雄都是數種裝備思路”

V社極大程度的利用了野怪局所帶來的節奏轉變,並將裝備分為了不同品質,波數越高可以選擇的收益就越好,而在前三波的野怪局中的選擇則決定了玩家接下來想要玩的流派,這也就讓前期的三波野怪成為了一個緩衝地帶,玩家可以在此時做出戰略上的調整,根據裝備選陣容或者根據陣容選裝備。隨著遊戲節奏的推進野怪局帶來的收益也會越來越大,因為當你擊殺黑龍時,可以選擇的裝備往往決定了遊戲之後的走向,可以調整裝備的設定也讓這點更加完善。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

《刀塔霸業》中另一項全新功能則創造了更多的可能性——被動技能或者叫天賦系統,這部分功能的效果多半是根據組合產生的,五花八門功能強大,比如亡靈的天賦“每有一個亡靈在場上敵方的治療效果下降25%”,可以說完全counter了奶德,而人類的天賦“將所有人類的判定轉化成亡靈”選好了也是可以完成逆轉的神器,這其中還包括了很多功能性的被動,例如所有單位降價1塊錢,或者根據騎手生命值提高棋子傷害以及每輪野怪可以多一個選擇等等,實在不行還有最簡單的粗暴的可上場棋子+1,湊成最強11人。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

目前來說《刀塔霸業》透過階梯式的調整讓這場比賽的節奏更加清晰和明朗,前三輪你可以看作是偵查階段,之後的就是調整和發展,比賽後期玩家還能贏來一個反轉的點,因為節奏被劃分的更為明顯所以玩家在每個節奏點都有需要專注的事情。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

“前三輪的偵察很重要,比如這哥們血魔起手一個大寶劍秒了,有什麼好說的”

這兩項改動也讓“自走棋”更具有競技深度,傳統自走棋中玩家建立優勢的方式為透過運營贏得更多的抽牌機會,以此完善自身陣容擴大優勢,但最後決定你能拿到什麼牌的人是發牌員,玩家在做的是儘可能贏得抽牌的機會。而《刀塔霸業》透過增加選擇帶來的優勢讓比賽結果更多的取決於玩家選擇。因為傳統自走棋選擇裝備大部分情況下是“我全都要”,而《刀塔霸業》只能選一個適合的。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

《刀塔霸業》指明瞭一個方向,遊戲製作人可以透過調整原有基礎的重心便可以創造出獨特體驗,如果你喜歡更多的賭臉那麼之前的自走棋可以滿足你,如果你喜歡將命運掌握在自己手裡那麼《刀塔霸業》更加適合你,更多元的體驗也就意味著玩家分流,讓玩家可以在一個遊戲模式內找到自己想玩的分屬型別。

V社的《刀塔霸業》可以看做是一款全新的自走棋,也可以看做是自走棋走向下一個階段的里程碑,如果要把“自走棋”推向電子競技,那麼《刀塔霸業》更加成熟一些,他不是概念的提出者,但卻是一個新階段的開創者,讓我們看到了自走棋更深層的潛力。

里程碑

總的來說,《刀塔霸業》在盡力保留了自走棋原有特色時將重點放在了玩家選擇上,相對於傳統自走棋也稍微“硬核”了一些,整體遊戲也更接近傳統的《Dota2》風格,這款遊戲也可以看作是V社的又一次試水,所以具體能走多遠決定權還在市場和玩家手中。

《刀塔霸業》試玩評測:自走棋走向多元和深層的下一個階段

當有些人還在糾結怎麼圈地吃到更多蛋糕時,已經有人在想辦法把蛋糕做得更大,這可以稱作是野心,也可以看做是夢想,就像自走棋和戰三國一樣,自走棋作為一種遊戲模式人人都可以做,但希望每一款自走棋都能做出自己的核心魅力,讓這個興盛於國內的自走棋能作為國產特色走的更遠,不再成為爆款,而成為耐看款,比如這次V社為我們帶來的自走棋遊戲《刀塔霸業》就是很好的一步。