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上半年淨利潤同比增4370.36% 冰川網路如何靠遊戲實現業績翻身

2022-11-30由 北京商報 發表于 農業

冰川網路是做什麼的

曾因大幅下調2021全年業績而收到深交所關注函的深圳冰川網路股份有限公司(以下簡稱“冰川網路”)在8月29日晚間終於等來了好訊息。據冰川網路2022年半年度報告,公司報告期內不僅營業收入同比增長275。32%,歸母淨利潤更是同比增長4370。36%。作為一家成立14年的遊戲公司,在那個屬於端遊的時代,冰川網路曾用《遠征OL》和《龍武》這兩款端遊捕獲一眾玩家,此後手遊的風靡也令冰川網路應時而變,開啟了手遊研發。可在2021年,冰川網路卻跌入淨虧損0。63億元的處境。然而在遊戲賽道競爭不斷加劇的當下,冰川網路卻用半年時間又實現了業績的逆勢翻盤,這究竟是如何做到的?

上半年淨利潤同比增4370.36% 冰川網路如何靠遊戲實現業績翻身

神秘新手遊貢獻七成遊戲營收

8月29日,冰川網路釋出2022上半年業績報告,報告期內,實現營業收入8。2億元,同比增長275。32%;歸母淨利潤約3億元,同比增長4370。36%,其中移動遊戲充值收入7。6億元,佔比92。6%,較去年同期增長413。02%,成為營業收入的主要來源。對於業績大漲的原因,冰川網路方面表示,新產品上線後帶來的業績增量,疊加老遊戲的長線運營,是驅動公司業績增長的重要因素。

北京商報記者注意到,在財報中有這樣一處細節,有一款放置類卡牌手遊在報告期內的收入佔遊戲業務收入的比例達到了77。69%。另據此前報道,冰川網路曾表示上半年的業績來源主要是2021年底上線的新遊戲《代號M》。但關於這款遊戲的詳細資訊,不僅財報中沒有明確顯示,面對深交所問答板塊的多次提問,冰川網路也從未作出確切回覆。

與此同時,北京商報記者梳理冰川網路此前五年的公司年報發現,2017-2021年,冰川網路淨利潤分別為0。97億元、1億元、1。61億元、0。86億元、-0。63億元,雖然資料間也有波動起伏,但今年的暴漲仍尚屬個例。

在這一背景下,儘管這款貢獻了超七成遊戲業務營收的手遊還“猶抱琵琶半遮面”,但已引起業內的好奇。有業內人士認為,相關資料證明了冰川網路近些年來向手遊業務的轉型初顯成效。同時也表明,一款遊戲的成功,的確能為一家公司的業績起到注入強心劑般的作用。

老IP持續續航 “遠征”“龍武”貢獻穩定收益

起家於端遊的冰川網路,憑藉《遠征OL》和《龍武》一度圈粉大量玩家,並於2016年在創業板上市。

資料顯示,端遊《遠征OL》自2010年4月商業化運營以來,截至本次報告期末,擁有已註冊賬戶超過3415萬個,並曾被業內被評為“十大最受歡迎的民族網路遊戲”。此後,冰川網路延續“遠征”IP又相繼推出了兩款MMO國戰手遊《遠征手遊》《遠征2手遊》,分別擁有註冊賬戶562萬個、143萬個。而說到冰川網路的另一款成熟端遊《龍武》,目前註冊賬戶已超過1916萬個,2019年公測的手遊《龍武手遊》,也擁有註冊賬戶386萬個。

據北京商報記者不完全統計,2017-2021年,“遠征”“龍武”IP系列遊戲每年都能為冰川網路的遊戲業務貢獻七成至八成左右的收益。在最新發布的2022上半年財報中,冰川網路方面也依舊錶示:依託“遠征”“龍武”等IP系列產品,為公司持續貢獻穩定的收益。

擺脫IP依賴症初顯成效?

伴隨著冰川網路的發展,外界始終夾雜著公司靠老款遊戲支撐業績,患上了“IP依賴症”的質疑聲音。

但冰川網路顯然早已意識到了這一問題,縱觀近些年財報中的業績風險一欄,“對現有IP產品依賴的經營風險”連年出現。但今年的業績大漲,與為遊戲業務貢獻了77。69%營收的新手遊密切相關,是否表明冰川網路擺脫IP依賴的行動已初見成效?對此,北京商報記者向冰川網路方面發去採訪函,但截至發稿未收到回覆。

遊戲行業分析師衛明野認為,從現階段看,遊戲業務的擴充套件已經對業績產生了積極影響,但究竟未來如何,還需要交給市場來檢驗。冰川網路依舊需要繼續探索新的遊戲專案,孵化新的爆款IP。

但對於IP的依賴,也需要辯證看待。成熟IP經過多年運營,積累了相對穩定的收益,能夠成為新品研發的保障。但沉溺於穩定的收益,也會讓公司忘記進步和創新。且細數諸多遊戲公司業務,幾乎每家公司都仍在長線運營的成熟IP。但部分公司在持有成熟產品的同時,依舊在新品研發方面持續發力,而另一部分公司,則在“啃老”的過程中逐漸淡出玩家視線,甚至走向業務終點。

據伽馬資料,2022年1-6月中國遊戲使用者規模約6。66億人,但在今年7月,移動遊戲產品停運數量環比增加50%,其中一款產品運營時長超五年。

“遊戲行業內的競爭日趨激烈,全新的產品、全新的玩法、獨特的遊戲畫面層出不窮,在這樣的背景下,一家遊戲公司想要僅依靠老IP生存是行不通的。”衛明野談道,遊戲行業的供給側改革也正持續推進,行業發展由高速擴充套件向穩步向前轉換,行業門檻抬升,遊戲賽道逐漸擁擠,因而驅動遊戲廠商的營收增長,需要長線產品的持續運營,也依賴新產品的業績增量,提供穩定的產出和輸出精品的內容是大勢所趨。

北京商報記者 鄭蕊 韓昕媛